一撃必殺カスタマイズ



・特定のステートにかかっている状態で通常攻撃を受けると即死
・特定のステートにかかっている状態で特定の属性のスキルを受けると即死
・特定のステートにかかっている状態で通常攻撃を受け即死した際に即死表示
・戦闘不能ステートが付加された武器で攻撃し死亡した際に即死表示
・スキルの威力が0で、戦闘不能ステートが付加されたスキルで死亡した際に即死表示
・ステートや属性を変数から配列へ変更
・即死の判定を別関数化
・カスタマイズポイントをモジュールとして定義
・アイテムで即死した場合にも即死表示
・特定のステートにかかっている状態で特定の属性をもつアイテムを受けると即死
・ステートと属性の対応を複数持たせることができるように変更
 (おかげで設定が偉い面倒なことに・・・)
・ステートと属性の組み合わせを一括で指定出来るように変更
 (凄く使い勝手が悪くなっている気が・・・)

VX風Vocabが必要です。

変更点
2016:03:01
・武器による命中精度対応

2020:11:01
・他スクリプト併用時のアップデート反映

2023:10:01
・即死スキル判定の仕様変更

2023:12:01
・他スクリプト併用時のアップデート反映
 通常攻撃・防御無視

#==============================================================================
# ■ 一撃必殺カスタマイズ β By 貪藻矢射妥←( + 彩夏様、真希様)
# 
# ・特定のステートにかかっている状態で通常攻撃を受けると即死
# ・特定のステートにかかっている状態で特定の属性のスキルを受けると即死
# ・特定のステートにかかっている状態で通常攻撃を受け即死した際に即死表示
# 
# の機能に加え
# 
# ・戦闘不能ステートが付加された武器で攻撃し死亡した際に即死表示
# ・スキルの威力が0で、戦闘不能ステートが付加されたスキルで死亡した際に即死表示
# ・ステートや属性を変数から配列へ変更
# ・即死の判定を別関数化
# ・カスタマイズポイントをモジュールとして定義
# ・アイテムで即死した場合にも即死表示
# ・特定のステートにかかっている状態で特定の属性をもつアイテムを受けると即死
# ・ステートと属性の対応を複数持たせることができるように変更
#  (おかげで設定が偉い面倒なことに・・・)
# ・ステートと属性の組み合わせを一括で指定出来るように変更
#  (凄く使い勝手が悪くなっている気が・・・)
# 
# を追加、変更しております。
# 
# ○ 一言 ○
# 凍結状態 + 斬撃スキル → 即死 はいいとして・・・
# 凍結状態 + 炎スキル  → 即死 はいいのだろうか?
# 
# それはおかしい!ってな意見が多数寄せられた場合、のんびりと対処しようかと
# 思います。
# 
# なお、このスクリプトを考案、改良するにあたって以下の方々の助言や、協力、
# がありました。ここで、あらためてお礼申し上げます
# 彩夏様、真希様
# 
#==============================================================================
# 更新っぽいもの
# 
# 2016:03:01
# ・武器による命中精度対応
# 
# 2020:11:01
# ・他スクリプト併用時のアップデート反映
#
# 2023:10:01
# ・即死スキル判定の仕様変更
#
# 2023:12:01
# ・他スクリプト併用時のアップデート反映
#  通常攻撃・防御無視

$OuterFlgs = {} if $OuterFlgs == nil
$OuterFlgs["Death_Critical"] = true

module DEATH_KILLER
  #=============================================================================
  # □ カスタマイズポイント
  #=============================================================================
  # 即死スキル判定に使用するフラグ
  DC_ATTACK = 0
  DC_SKILL  = 1
  DC_ITEM   = 2
  
  # ◆一撃必殺ステート/属性一括フラグ
  #  特定の攻撃/スキル/アイテムを受けると即死において、全て同じ配列を使用する
  #  場合は true にしてください
  #  なお、その場合、使用するのは『PRE_DEATH_DEFAULT_STATES』となります。
  PRE_DEATH_STATE_FLG = false
  
  # ステート/属性のID群の設定方法
  # [[[ステートのID群A], [属性のID群A]], [[ステートのID群B], [属性のID群B]], ...]
  #  | <-  ステートと属性の対応 A  -> |  | <-  ステートと属性の対応 B  -> |
  # のように記述します。
  # ※属性を必要としない場合は属性のID群を空にしてください。
  # 
  # EX)
  # [[[3], []], [[7], [17]]] の場合
  # ステート3にかかっている場合は攻撃/スキル/アイテムを受けると即死
  # ステート7にかかっている場合は属性17を含む攻撃/スキル/アイテムを受けると即死
  
  # ◆ある属性の通常攻撃を受けると即死するステート/属性のID群
  PRE_DEATH_ATTACK_STATES = [[[11, 17], [11, 12, 13, 14, 15]]]
  # ◆ある属性のスキルを受けると即死するステート/属性のID群
  PRE_DEATH_SKILL_STATES  = [[[9, 13], [8]], [[10], [9]]]
  # ◆ある属性のアイテムを受けると即死するステート/属性のID群
  PRE_DEATH_ITEM_STATES   = [[[9, 13], [8]], [[10], [9]]]
  
  # ◆デフォルト即死するステート/属性のID群
  # PRE_DEATH_STATE_FLG が true の場合のみ使用
  PRE_DEATH_DEFAULT_STATES = PRE_DEATH_ATTACK_STATES
  
  # ◆即死時に表示する文字列
  DEATH_WORD = "Death"
end

class Game_Battler
  include BM
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 即死スキル判定
  #     flg    : 対象判定フラグ
  #            : 通常攻撃/スキル/アイテム
  #     action : アクション要素
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dead_end(flg, action)
    if flg == DEATH_KILLER::DC_ATTACK
      st_el_sets = DEATH_KILLER::PRE_DEATH_ATTACK_STATES
    elsif flg == DEATH_KILLER::DC_SKILL
      st_el_sets = DEATH_KILLER::PRE_DEATH_SKILL_STATES
    else
      st_el_sets = DEATH_KILLER::PRE_DEATH_ITEM_STATES
    end
    # ステート/属性ID群は一括指定?
    if DEATH_KILLER::PRE_DEATH_STATE_FLG
      st_el_sets = DEATH_KILLER::PRE_DEATH_DEFAULT_STATES
    end
    
    for st_els in st_el_sets
      if st_els[1].empty?
        if dead_end2(st_els[0])
          return true
        end
      else
        for ele in st_els[1]
          if action.element_set.include?(ele)
            if dead_end2(st_els[0])
              return true
            end
          end
        end
      end
    end
    
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 即死スキル判定2
  #     state_set : ステートのID群
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dead_end2(state_set)
    for stt in state_set
      if self.state?(stt)
        self.add_state(1)
        return true
      end
    end
    return false
  end
  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常攻撃の効果適用
  #     attacker : 攻撃者 (バトラー)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_effect(attacker)
    # クリティカルフラグをクリア
    self.critical = false
    
    base_hitrate = 100
    
if $OuterFlgs["Weapon_HitRate"]
    # 命中精度実装時は命中率を再設定する
    base_hitrate = get_hitrate_base(attacker)
end # $OuterFlgs["Weapon_HitRate"]
    
    # 第一命中判定
    hit_result = (rand(base_hitrate) < attacker.hit)
    
    # 命中の場合
    if hit_result == true
      # 基本ダメージを計算
      pdef_ignore_flg = false
      
if $OuterFlgs["Tkl_2K_2_XP"]
      # 防御無視判定
      pdef_ignore_flg = attacker.element_set.include?(Tkl2K_2_XP::PDEF_IGNORE)
end # $OuterFlgs["Tkl_2K_2_XP"]
      
      if pdef_ignore_flg
        atk = attacker.atk
      else
        atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
      end
      self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
      self.damage /= 100
      # ダメージの符号が正の場合
      if self.damage > 0
        # クリティカル修正
        critical_rate = 100
        
if $OuterFlgs["VX_2_XP"]
        for st_id in VX_TO_XP::CRITICAL_MOST
          if attacker.states.include?(st_id)
            critical_rate /= VX_TO_XP::CRITICAL_RATE[st_id]
          end
        end
end # $OuterFlgs["VX_2_XP"]
        
        crt_can_flg = false
        
if $OuterFlgs["Tkl_2K_2_XP"]
        # 必殺防止判定
        crt_can_flg = !armor_element_include?(Tkl2K_2_XP::CRITICAL_CANCEL)
end # $OuterFlgs["Tkl_2K_2_XP"]
      
        if !crt_can_flg && rand(critical_rate) < 4 * attacker.dex / self.agi
          
if $SilfeedArks["Special_Attack"]
          # アクターの場合 必殺技スキル発動チェック
          if attacker.is_a?(Game_Actor)
            if attacker.critical_skill != nil
              self.critical_skill_flg = true
              return true
            end
          end
end # $SilfeedArks["Special_Attack"]
          
if $OuterFlgs["VX_2_XP"]
          self.damage *= VX_TO_XP::CRITICAL_BST
else # 元の処理
          self.damage *= 2
end # $OuterFlgs["VX_2_XP"]
          
          self.critical = true
        end # クリティカル判定
        
        gurard_flg = false
        # 防御修正
        if self.guarding?
          
if $OuterFlgs["VX_2_XP"]
          for st_id in VX_TO_XP::SUPER_GUARD
            if self.states.include?(st_id)
              self.damage /= VX_TO_XP::GUARD_RATE[st_id]
              gurard_flg = true
            end
          end
end # $OuterFlgs["VX_2_XP"]
          
          # 二重計上防止
          if !gurard_flg
            self.damage /= 2
          end
        end # self.guarding?
      end
      
      # 分散
      if self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva_can_flg = false
      
if $OuterFlgs["Tkl_2K_2_XP"]
      # 回避無視判定
      eva_can_flg = !attacker.element_set.include?(Tkl2K_2_XP::EVA_IGNORE)
end # $OuterFlgs["Tkl_2K_2_XP"]
      
      if !eva_can_flg
        eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva / 80.0
        hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
        
        hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
        hit_result = (rand(base_hitrate) < hit)
      end
      
if $SilfeedArks["Special_Attack"]
      # ダメージ吸収の場合、符号反転
      if @counter[0] == 1 and @counter[6]
        self.damage *= -1 
      end
      # スキルキャンセルの場合ダメージを空白して終了
      if @counter[4] and @counter[6]
        self.damage = nil
        return true
      end
end # $SilfeedArks["Special_Attack"]
      
      die_flg = false
      
if $OuterFlgs["Death_Critical"]
      # 即死判定
      die_flg = dead_end(DEATH_KILLER::DC_ATTACK, attacker)
end # $OuterFlgs["Death_Critical"]
    
      # ステート衝撃解除
      remove_states_shock
      # HP からダメージを減算
if $imported["SPDamage"] && attacker.element_set.include?(KGC::SP_DAMAGE)
      self.sp -= self.damage
else # 元の処理元の処理
      self.hp -= self.damage
end # $imported["SPDamage"]
      
      # ステート変化
      @state_changed = false
      states_plus(attacker.plus_state_set)
      states_minus(attacker.minus_state_set)
      
      # 特定ステート+物理ダメージで即死か即死付加武器による攻撃で死亡した場合
      if (die_flg && $OuterFlgs["Death_Critical"]) || 
        (self.states.include?(1) && attacker.plus_state_set.include?(1))
        # ダメージに"即死"を設定
        self.damage = DEATH_KILLER::DEATH_WORD
      end
      
    # ミスの場合
    else
      # ダメージに "Miss" を設定
      self.damage = Vocab::MISS_WORD
      # クリティカルフラグをクリア
      self.critical = false
    end
    # メソッド終了
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルの効果適用
  #     user  : スキルの使用者 (バトラー)
  #     skill : スキル
  #--------------------------------------------------------------------------
  ★★★ Surume_2K_2_XP 参照  ★★★
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの効果適用
  #     item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  ★★★ '0X to XP:パラメーター上昇アイテムの複数化 参照 ★★★
end

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