VX to XP詰め合わせセット



VXの以下の標準機能をXPで再現します。

・逆効果と相殺
・クスリの知識
・強力防御
・クリティカル多

変更点
2011:07:01
・それぞれ、複数の効果をもつ場合に対応

2011:09:04
・Silfeed Arks様の『敵の行動に対して発動させるスキル』が紛れていたので除外

2011:12:08
・VX風Vocab対応

2016:03:01
・外部フラグ追加
・武器による命中精度対応
・各種ステートID配列をハッシュから生成するように変更

2020:11:01
・強力防御が二重計上される不具合を修正

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# VX to XP詰め合わせせっと by 貪藻矢射妥←
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# VXの以下の標準機能をXPで再現します。
# 
# ・逆効果と相殺
# ・クスリの知識
# ・強力防御
# ・クリティカル多
# 
#==============================================================================
# 変更点
# 
# 2011:07:01
# ・それぞれ、複数の効果をもつ場合に対応
# 
# 2011:09:04
# ・Silfeed Arks様の『敵の行動に対して発動させるスキル』が紛れていたので除外
# 
# 2011:12:08
# ・VX風Vocab対応
# 
# 2016:03:01
# ・外部フラグ追加
# ・武器による命中精度対応
# ・各種ステートID配列をハッシュから生成するように変更
# 
# 2020:11:01
# ・強力防御が二重計上される不具合を修正

module VX_TO_XP
  # 逆効果と相殺の属性ID
  SIE = 31
  
  # クリティカルの変動値。
  # クリティカル頻発によって通常の何倍になるのか?
  #                ステートID => 倍数
  CRITICAL_RATE = {201=>3, 291=>4}
  
  # 強力防御の変動値。
  # 強力防御によって通常の何倍になるのか?
  #                ステートID => 倍数
  GUARD_RATE    = {199=>2, 289=>3}
  
  # 薬の知識の変動値。
  # 薬の知識によって通常の何倍になるのか?
  #                ステートID => 倍数
  DRUG_RATE     = {200=>2, 290=>3}
  
  # クリティカルの増幅値。
  # クリティカルによってダメージが通常の何倍になるのか?
  # 参考:
  # XP 2倍
  # VX 3倍
  CRITICAL_BST  = 3
  
  # ステートID配列 ※自動生成、通常は気にしない
  # 強力防御
  SUPER_GUARD   = GUARD_RATE.keys
  # クスリの知識
  DRUG_KNOWN    = DRUG_RATE.keys
  # クリティカル多
  CRITICAL_MOST = CRITICAL_RATE.keys
  
end

$OuterFlgs = {} if $OuterFlgs == nil
$OuterFlgs["VX_2_XP"] = true

class Game_Battler
  include Vocab
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステートの付加
  #     state_id : ステート ID
  #     force    : 強制付加フラグ (オートステートの処理で使用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_state(state_id, force = false)
    # 無効なステートの場合
    if $data_states[state_id] == nil
      # メソッド終了
      return
    end
    # 強制付加ではない場合
    unless force
      # 既存のステートのループ
      for i in @states
        # 新しいステートが既存のステートのステート変化 (-) に含まれており、
        # そのステートが新しいステートのステート変化 (-) には含まれない場合
        # (ex : 戦闘不能のときに毒を付加しようとした場合)
        if $data_states[i].minus_state_set.include?(state_id) and
           not $data_states[state_id].minus_state_set.include?(i)
          # メソッド終了
          return
        end
      end
    end
    # このステートが付加されていない場合
    unless state?(state_id)
      # 逆位相で相殺機能Offの場合
      unless state_offset?(state_id)
        # ステート ID を @states 配列に追加
        @states.push(state_id)
      end
      # オプション [HP 0 の状態とみなす] が有効の場合
      if $data_states[state_id].zero_hp
        # HP を 0 に変更
        @hp = 0
      end
      # 全ステートのループ
      for i in 1...$data_states.size
        # ステート変化 (+) 処理
        if $data_states[state_id].plus_state_set.include?(i)
          add_state(i)
        end
        # ステート変化 (-) 処理
        if $data_states[state_id].minus_state_set.include?(i)
          remove_state(i)
        end
      end
      # レーティングの大きい順 (同値の場合は制約の強い順) に並び替え
      @states.sort! do |a, b|
        state_a = $data_states[a]
        state_b = $data_states[b]
        if state_a.rating > state_b.rating
          -1
        elsif state_a.rating < state_b.rating
          +1
        elsif state_a.restriction > state_b.restriction
          -1
        elsif state_a.restriction < state_b.restriction
          +1
        else
          a <=> b
        end
      end
    end
    # 強制付加の場合
    if force
      # 自然解除の最低ターン数を -1 (無効) に設定
      @states_turn[state_id] = -1
    end
    # 強制付加ではない場合
    unless  @states_turn[state_id] == -1
      # 自然解除の最低ターン数を設定
      @states_turn[state_id] = $data_states[state_id].hold_turn
    end
    # 行動不能の場合
    unless movable?
      # アクションをクリア
      @current_action.clear
    end
    # HP および SP の最大値チェック
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 相殺するべきステートかどうかの判定
  #     state_id : ステート ID
  #
  # 新しく追加しようとするステートの属性防御に『逆効果と相殺』が含まれていて、
  # 付加しようとするステートのマイナスセットに現在付加されているステートの
  # 少なくともひとつが含まれている場合はステートを解除するだけで、ステートの
  # 追加を行わず、それ以外の場合にステートの付加を行う。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def state_offset?(state_id)
    return false unless $data_states[state_id].guard_element_set.include?(VX_TO_XP::SIE)
    for i in @states
      return true if $data_states[state_id].minus_state_set.include?(i)
    end
    return false
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常攻撃の効果適用
  #     attacker : 攻撃者 (バトラー)
  #--------------------------------------------------------------------------
  ★★★ 一撃必殺カスタマイズ 参照  ★★★
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルの効果適用
  #     user  : スキルの使用者 (バトラー)
  #     skill : スキル
  #--------------------------------------------------------------------------
  ★★★ Surume_2K_2_XP 参照  ★★★
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの効果適用
  #     item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  ★★★ '0X to XP:パラメーター上昇アイテムの複数化 参照 ★★★
  
end
カスタマイズポイントについて
SUPER_GUARD 強力防御のステートID配列
DRUG_KNOWN 薬の知識のステートID配列
CRITICAL_MOST クリティカル多のステートID配列
SIE 逆効果で相殺の属性ID
CRITICAL_RATE クリティカルの変動値ハッシュ クリティカル頻発によってクリティカル派生値が通常の何倍になるのか? {ID => 倍率, ...} ※IDはCRITICAL_MOSTで設定したものを使ってください
GUARD_RATE 強力防御の変動値ハッシュ 強力防御によって防御時の防御が通常の何倍になるのか? {ID => 倍率, ...} ※IDはSUPER_GUARDで設定したものを使ってください
DRUG_RATE 薬の知識の変動値ハッシュ 薬の知識によってアイテム使用時の効果が通常の何倍になるのか? {ID => 倍率, ...} ※IDはDRUG_KNOWNで設定したものを使ってください
CRITICAL_BST クリティカルの増幅値。 クリティカルによってダメージが通常の何倍になるのか?
※逆効果で相殺だけステートじゃなく、属性IDを使用します。

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