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# ミニゲーム:こいこい風ポーカー in VX Ace By 貪藻矢射妥←
#------------------------------------------------------------------------------
# こいこい風ポーカー
#
# SceneManager.call(Scene_F_card)
# にてゲームを開始できます。
#
# スーパーポーカーと違って何デッキも使用した場合、役がめちゃくちゃになるので
# 今回は1デッキのみを使用します。
#
# ちなみに、以下は分かりやすいんだか分かりにくいんだかわからない花札カード一覧
#
# | 松| 梅| 桜| 藤| 殺| 釦| 萩| 芒| 菊| 椛| 柳| 桐|
# ----+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
# 20点| 0 | - | 0 | - | - | - | - | 0 | - | - | 0 | 0 | <- 光
# ----+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
# 10点| - | 0 | - | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | - | <- たね
# ----+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
# 5点| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | 1 | 1 | 2 | - | <- 短冊
# ----+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
# 1点|2,3|2,3|2,3|2,3|2,3|2,3|2,3|2,3|2,3|2,3| 3 |1-3| <- カス
# ----+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
# ※菖蒲を殺(あや・め)、牡丹を釦(ぼたん)と表記しています。
#
# ※役の追加はちょっと面倒なので、必要あれば連絡してください。
#
# ※対戦形式にするのはコンピュータ側の戦略を考えるのが面倒なので、あくまで
# しつz・・・じゃなかった一人遊び用です。
#
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# 変更履歴
# 2013:06:16
# ・所持金ベット方式と変数ベット方式を選択可能に
#
# 2013:10:06
# ・賭け金が所持金を上回っていても開始できるバグを修正
#
# 2025:03:01
# ・ミニゲーム中で使用する文字定義の修正対応
module HANAFUDA
include BM
# 花札の図柄セット
CARD_ROOT="fc_set"
# 花札一枚のサイズ
TR_WIDTH = 64
TR_HEIGHT = 100
# 花札一枚の描画倍率
TR_DRAW_RATE = 0.8
# ベット方式
FC_BET_TYPE = MINI_GAME::MG_BET_TYPE_COIN
# 最大交換回数
CHANGE_MAX = 15
#--------------------------------------------------------------------------
# 花札セッティング
#--------------------------------------------------------------------------
def set_hanafuda
$card = [[], [], [], []]
for i in 0...4
for j in 0...13
# 0の場合、カードの裏を設定(未使用)
if j == 0
$card[i][j] = Rect.new(12 * TR_WIDTH, 0, TR_WIDTH, TR_HEIGHT)
# それ以外の場合
else
$card[i][j] = Rect.new((j - 1) * TR_WIDTH, i * TR_HEIGHT,
TR_WIDTH, TR_HEIGHT)
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# 重複しない乱数を造る。
# ・・・実は今まで、乱数を無限に発生させ、それを配列に格納していって、
# 次に作成する乱数が格納した配列に無い乱数だったら・・・ってのを繰り返して
# 造ろうとして大挫折。
# ・・・はじめに連続する数値の配列を作成して、ランダムにシャッフルすれば
# よかったのね・・・orz・・・
#--------------------------------------------------------------------------
def change_make_rnd
$rand_list = []
cnt1 = 0
cnt2 = 1
for i in 0...48
$rand_list[i] = [cnt1, cnt2]
cnt2 += 1
if cnt2 == 13
cnt2 = 1
cnt1 += 1
end
end
for j in 0...50
rnd1 = rand(48)
rnd2 = rand(48)
if rnd1 != rnd2
tmp = $rand_list[rnd1]
$rand_list[rnd1] = $rand_list[rnd2]
$rand_list[rnd2] = tmp
end
end
end
end
module LL_SET
# こいこい役設定集?
# 四光
FIL_LIST = [[ 0, 1], [ 0, 3], [ 0, 8], [ 0, 12]]
# 猪鹿蝶
ISC_LIST = [[ 0, 6], [ 0, 7], [ 0, 10]]
# 赤短
RED_LIST = [[ 1, 1], [ 1, 2], [ 1, 3]]
# 青短
BLUE_LIST = [[ 1, 6], [ 1, 9], [ 1, 10]]
# 草短
WEED_LIST = [[ 1, 4], [ 1, 5], [ 1, 7]]
# たね
SEED_LIST = [[ 0, 2], [ 0, 4], [ 0, 5], [ 0, 6], [ 0, 7], [ 1, 8],
[ 0, 9], [ 0, 10], [ 1, 11]]
end
class Game_System
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :fc_set # ポーカーハンド変数セット
end
class Window_Flower_Card < Window_Selectable
include LL_SET
include TITLE_BM
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 48, 384, 272 + 8 - 48)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(cards)
contents.clear
@list = []
for card in cards
@list.push([card[0].to_i, card[1].to_i])
end
draw_fcard
end
include HANAFUDA
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 花札の描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_fcard
self.contents.clear
for i in 0..4
draw_card($card[@list[i][0]][@list[i][1]], 15 + i * 80 * TR_DRAW_RATE, 30)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● グラフィックの描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_card(card, x, y, opacity = MAX8BIT)
@cw = card.width
self.contents.stretch_blt(Rect.new(x, y, TR_WIDTH * TR_DRAW_RATE, TR_HEIGHT * TR_DRAW_RATE),
Cache.picture(CARD_ROOT),
card, opacity)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 花札の交換
#--------------------------------------------------------------------------
def card_change(index)
if @add == nil
@add = 0
end
@list[index] = $rand_list[5 + @add]
@add += 1
if @add > CHANGE_MAX
@add = 0
end
draw_fcard
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルアップデート準備
#--------------------------------------------------------------------------
def cu_update(index)
@index = index
@cursor_width = @cw
update_cursor_rect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルの矩形更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
# カーソル位置が 0 未満の場合
if @index < 0
cursor_rect.empty
return
end
# カーソルの座標を計算
x = 10 + @index * 80 * TR_DRAW_RATE
y = 30 - 8
# カーソルの矩形を更新
cursor_rect.set(x, y, @cursor_width * TR_DRAW_RATE + 16, 100 * TR_DRAW_RATE + 16)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● こいこい役判定
#--------------------------------------------------------------------------
def fcard_judg
@tmp_set = {
"pt_20" => 0,
"rain_20" => 0,
"alcl" => 0,
"red_sht" => 0,
"blue_sht" => 0,
"weed_sht" => 0,
"isc" => 0,
"seed" => 0,
"moon" => 0,
"flower" => 0,
"crane" => 0,
"plum" => 0
}
for i in 0...@list.size
if FIL_LIST.include?(@list[i])
@tmp_set["pt_20"] += 1
end
if ISC_LIST.include?(@list[i])
@tmp_set["isc"] += 1
end
if RED_LIST.include?(@list[i])
@tmp_set["red_sht"] += 1
end
if BLUE_LIST.include?(@list[i])
@tmp_set["blue_sht"] += 1
end
if WEED_LIST.include?(@list[i])
@tmp_set["weed_sht"] += 1
end
if SEED_LIST.include?(@list[i])
@tmp_set["seed"] += 1
end
if @list[i] == [ 0, 1]
@tmp_set["crane"] += 1
end
if @list[i] == [ 0, 2]
@tmp_set["plum"] += 1
end
if @list[i] == [ 0, 3]
@tmp_set["flower"] += 1
end
if @list[i] == [ 0, 8]
@tmp_set["moon"] += 1
end
if @list[i] == [ 0, 9]
@tmp_set["alcl"] += 1
end
if @list[i] == [ 0, 11]
@tmp_set["rain_20"] += 1
end
end
$game_system.fc_set[1] = 0
$game_system.fc_set[0] = "役無し"
if @tmp_set["pt_20"] == 4
if @tmp_set["rain_20"] == 1
$game_system.fc_set = ["五光", 200]
else
$game_system.fc_set = ["四光", 150]
end
end
if @tmp_set["pt_20"] == 3
if @tmp_set["rain_20"] == 1
$game_system.fc_set = ["雨四光", 125]
else
$game_system.fc_set = ["三光", 105]
end
end
if @tmp_set["red_sht"] + @tmp_set["blue_sht"] + @tmp_set["weed_sht"] == 5
$game_system.fc_set = ["五短", 60]
end
if @tmp_set["seed"] == 5
$game_system.fc_set = ["たね", 0]
end
# 追加、組み合わせ役
if @tmp_set["crane"] == 1 && @tmp_set["plum"] == 1 && @tmp_set["flower"] == 1
$game_system.fc_set[1] += 80
if $game_system.fc_set[0] == "役無し"
$game_system.fc_set[0] = "表菅原"
else
$game_system.fc_set[0] += "・表菅原"
end
end
if @tmp_set["flower"] == 1 && @tmp_set["moon"] == 1 && @tmp_set["alcl"] == 1
$game_system.fc_set[1] += 80
if $game_system.fc_set[0] == "役無し"
$game_system.fc_set[0] = "月花酒"
else
$game_system.fc_set[0] += "・月花酒"
end
end
if @tmp_set["isc"] == 3
$game_system.fc_set[1] += 75
if $game_system.fc_set[0] == "役無し"
$game_system.fc_set[0] = "猪鹿蝶"
else
$game_system.fc_set[0] += "・猪鹿蝶"
end
end
if @tmp_set["red_sht"] == 3
$game_system.fc_set[1] += 70
if $game_system.fc_set[0] == "役無し"
$game_system.fc_set[0] = "赤短"
else
$game_system.fc_set[0] += "・赤短"
end
end
if @tmp_set["blue_sht"] == 3
$game_system.fc_set[1] += 70
if $game_system.fc_set[0] == "役無し"
$game_system.fc_set[0] = "青短"
else
$game_system.fc_set[0] += "・青短"
end
end
if @tmp_set["weed_sht"] == 3
$game_system.fc_set[1] += 55
if $game_system.fc_set[0] == "役無し"
$game_system.fc_set[0] = "草短"
else
$game_system.fc_set[0] += "・草短"
end
end
if @tmp_set["flower"] == 1 && @tmp_set["alcl"] == 1 && @tmp_set["moon"] == 0
$game_system.fc_set[1] += 55
if $game_system.fc_set[0] == "役無し"
$game_system.fc_set[0] = "花見酒"
else
$game_system.fc_set[0] += "・花見酒"
end
end
if @tmp_set["moon"] == 1 && @tmp_set["alcl"] == 1 && @tmp_set["flower"] == 0
$game_system.fc_set[1] += 55
if $game_system.fc_set[0] == "役無し"
$game_system.fc_set[0] = "月見酒"
else
$game_system.fc_set[0] += "・月見酒"
end
end
if @tmp_set["plum"] == 1 && @tmp_set["alcl"] == 1
$game_system.fc_set[1] += 50
if $game_system.fc_set[0] == "役無し"
$game_system.fc_set[0] = "梅見酒"
else
$game_system.fc_set[0] += "・梅見酒"
end
end
end
end
class Scene_F_card < Scene_Minigame_Base
include BM
include HANAFUDA
include MINI_GAME
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 花札初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def fcard_init(flg = true)
$game_system.fc_set = [0, 0]
@start_flg = false
@set_flg = false
@bet_gold = 0
@index = 0
@change = 0
@sp_cards = [[0, 0], [1, 0], [2, 0], [3, 0], [0, 0]]
change_make_rnd
set_hanafuda
if flg == true
@fcard_window.refresh(@sp_cards)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 花札 清算
#--------------------------------------------------------------------------
def get_gold
get = Integer(@bet_gold * $game_system.fc_set[1])
if get > MAX_GOLD
get = MAX_GOLD
end
if get > 0
get_lost_gold_coin(get, MG_GOLDCOIN_GET, FC_BET_TYPE)
text = sprintf(MG_NML_GET_GOLD[FC_BET_TYPE], get)
@info_window.refresh(text)
else
get_lost_gold_coin(@bet_gold, MG_GOLDCOIN_LOST, FC_BET_TYPE)
text = sprintf(MG_NML_LOST_GOLD[FC_BET_TYPE], @bet_gold)
@info_window.refresh(text)
end
if $game_system.fc_set[1] >= 200
se = JACK_POT_ME6
elsif $game_system.fc_set[1] >= 150
se = JACK_POT_ME4
elsif $game_system.fc_set[1] >= 100
se = JACK_POT_ME2
elsif $game_system.fc_set[1] >= 50
se = JACK_POT_ME1
else
se = LOOSE_ME
end
@change_info_window.refresh($game_system.fc_set[0], nil)
se.play
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始処理
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_minigame_window(FC_BET_TYPE)
# インフォウィンドウ その2
@change_info_window = Window_Info_Space2.new
# 花札メインウィンドウ
@fcard_window = Window_Flower_Card.new
@fcard_window.activate
set_keyhelp1
fcard_init
@bet_window.refresh(@bet_gold)
@title_window.refresh("こいこい風ポーカー")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新(基本)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_basic
super
if @start_flg == true
if @set_flg == false
@sp_cards = [$rand_list[0], $rand_list[1], $rand_list[2],
$rand_list[3], $rand_list[4]]
@fcard_window.refresh(@sp_cards)
@set_flg = true
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @fcard_window.active
update_main
end
if @value_window.active
update_value
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_main
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(:B)
# キャンセル SE を演奏
Sound.play_cancel
if @start_flg == true
@fcard_window.cu_update(-1)
set_keyhelp1
@start_flg = false
else
#$game_system.windowskin_name = WINDOW_SKIN_ROOT
return_scene
end
return
end
if !@start_flg
# A ボタンが押された場合
if Input.trigger?(:A)
# 決定 SE を演奏
Sound.play_ok
# 念の為
@fcard_window.refresh(@sp_cards)
value_window_activate
@value_window.number = @bet_gold
@fcard_window.deactivate
set_keyhelp3
return
end
end
if @start_flg
# X ボタンが押された場合
if Input.trigger?(:X)
# 決定 SE を演奏
Sound.play_ok
@fcard_window.fcard_judg
get_gold
fcard_init(false)
@bet_window.refresh(@bet_gold)
@gold_window.refresh
@fcard_window.cu_update(-1)
set_keyhelp1
return
end
# 方向ボタンの右が押された場合
if Input.repeat?(:RIGHT)
Sound.play_cursor
if @index == 4
@index = 0
else
@index += 1
end
@fcard_window.cu_update(@index)
end
# 方向ボタンの左が押された場合
if Input.repeat?(:LEFT)
Sound.play_cursor
if @index == 0
@index = 4
else
@index -= 1
end
@fcard_window.cu_update(@index)
end
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(:C)
if @bet_gold == 0
# エラー SE を演奏
ERROR_SE.play
text = "まずは" + MG_ERR_BET_ZERO[FC_BET_TYPE]
@info_window.refresh(text)
else
# 決定 SE を演奏
Sound.play_ok
@info_window.refresh("")
@change_info_window.refresh(@change, CHANGE_MAX)
if !@start_flg
@start_flg = true
@fcard_window.cu_update(@index)
set_keyhelp2
elsif @start_flg
@change += 1
@change_info_window.refresh(@change, CHANGE_MAX)
@fcard_window.card_change(@index)
@fcard_window.cu_update(@index)
end
if @change == CHANGE_MAX
@fcard_window.fcard_judg
get_gold
fcard_init(false)
@bet_window.refresh(@bet_gold)
@gold_window.refresh
@fcard_window.cu_update(-1)
set_keyhelp1
end
return
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (バリューウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_value
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(:C)
if (MG_BET_TYPE_GOLD == FC_BET_TYPE && @bet_gold > $game_party.gold) ||
(MG_BET_TYPE_COIN == FC_BET_TYPE && @bet_gold > $game_variables[MG_COIN_INDEX])
# エラー SE を演奏
ERROR_SE.play
@info_window.refresh(MG_ERR_BET_UPPER[FC_BET_TYPE])
elsif @bet_gold == 0
# エラー SE を演奏
ERROR_SE.play
@info_window.refresh(MG_ERR_BET_ZERO[FC_BET_TYPE])
else
# 決定 SE を演奏
Sound.play_ok
@info_window.refresh("")
value_window_deactivate
@fcard_window.activate
@bet_window.refresh(@bet_gold)
set_keyhelp1
return
end
end
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(:B)
# キャンセル SE を演奏
Sound.play_cancel
value_window_deactivate
@fcard_window.activate
set_keyhelp1
return
end
@bet_gold = @value_window.number
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ キーヘルプを設定
#--------------------------------------------------------------------------
def set_keyhelp1
@bottomkeyhelp_window.clear
@bottomkeyhelp_window.set_bottom_help({"B"=>"キャンセル",
"A"=>"コインベット",
"C"=>"ゲーム開始"})
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ キーヘルプを設定 2
#--------------------------------------------------------------------------
def set_keyhelp2
@bottomkeyhelp_window.clear
@bottomkeyhelp_window.set_bottom_help({"←→"=>"交換選択",
"C" =>"カード交換",
"X" =>"勝負",
"B" =>"キャンセル"})
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ キーヘルプを設定 3
#--------------------------------------------------------------------------
def set_keyhelp3
@bottomkeyhelp_window.clear
@bottomkeyhelp_window.set_bottom_help({"矢印"=>"ベット",
"C" =>"決定",
"B" =>"キャンセル"})
end
end
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