XPのデータのVXへの移行



XPの規格の各種データをほぼそのままVXに移植します。

Data ディレクトリに移行したXPのSystem.rxdata、States.rxdata、Item.rxdata、Weapon.rxdata、Armor.rxdata
をコピーしてください。

イベントで
 $game_system.set_xp_2_vx 
を実行し、ゲーム本編で起動した後、一旦、ツクールを終了して再起動させてください。
そうすると反映されます。

※各種データの個数はXPとVXとで同じ数にするか、もしくはVXの方を大きくしてください。

※アイコンの制限解除 が別途必要です

変更点
まだなし

移植用RPG::Item
module RPG
  class Item < UsableItem
    def initialize
      super
      @scope = 7
      @price = 0
      @consumable = true
      @hp_recovery_rate = 0
      @hp_recovery = 0
      @mp_recovery_rate = 0
      @mp_recovery = 0
      @parameter_type = 0
      @parameter_points = 0
      # 以下 XP -> VXで必要
      @recover_hp_rate = 0
      @recover_hp = 0
      @recover_sp_rate = 0
      @recover_sp = 0
      @icon_name = ""
    end
    attr_accessor :price
    attr_accessor :consumable
    attr_accessor :hp_recovery_rate
    attr_accessor :hp_recovery
    attr_accessor :mp_recovery_rate
    attr_accessor :mp_recovery
    attr_accessor :parameter_type
    attr_accessor :parameter_points
    # 以下 XP -> VXで必要
    attr_accessor :recover_hp_rate
    attr_accessor :recover_hp
    attr_accessor :recover_sp_rate
    attr_accessor :recover_sp
    attr_accessor :icon_name
  end
end
移植用RPG::State
module RPG
  class State
    def initialize
      @id = 0
      @name = ""
      @icon_index = 0
      @restriction = 0
      @priority = 5
      @atk_rate = 100
      @def_rate = 100
      @spi_rate = 100
      @agi_rate = 100
      @nonresistance = false
      @offset_by_opposite = false
      @slip_damage = false
      @reduce_hit_ratio = false
      @battle_only = true
      @release_by_damage = false
      @hold_turn = 0
      @auto_release_prob = 0
      @message1 = ""
      @message2 = ""
      @message3 = ""
      @message4 = ""
      @element_set = []
      @state_set = []
      @note = ""
      # 以下 XP -> VXで必要
      @rating = 5
      @int_rate = 100
      @pdef_rate = 100
      @mdef_rate = 100
      @shock_release_prob = 0
      @guard_element_set = []
      @plus_state_set = []
      @minus_state_set = []
    end
    attr_accessor :id
    attr_accessor :name
    attr_accessor :icon_index
    attr_accessor :restriction
    attr_accessor :priority
    attr_accessor :atk_rate
    attr_accessor :def_rate
    attr_accessor :spi_rate
    attr_accessor :agi_rate
    attr_accessor :nonresistance
    attr_accessor :offset_by_opposite
    attr_accessor :slip_damage
    attr_accessor :reduce_hit_ratio
    attr_accessor :battle_only
    attr_accessor :release_by_damage
    attr_accessor :hold_turn
    attr_accessor :auto_release_prob
    attr_accessor :message1
    attr_accessor :message2
    attr_accessor :message3
    attr_accessor :message4
    attr_accessor :element_set
    attr_accessor :state_set
    attr_accessor :note
    # 以下 XP -> VXで必要
    attr_accessor :rating
    attr_accessor :int_rate
    attr_accessor :pdef_rate
    attr_accessor :mdef_rate
    attr_accessor :shock_release_prob
    attr_accessor :guard_element_set
    attr_accessor :plus_state_set
    attr_accessor :minus_state_set
  end
end
移植用RPG::Weapon
module RPG
  class Weapon < BaseItem
    def initialize
      super
      @animation_id = 0
      @price = 0
      @hit = 95
      @atk = 0
      @def = 0
      @spi = 0
      @agi = 0
      @two_handed = false
      @fast_attack = false
      @dual_attack = false
      @critical_bonus = false
      @element_set = []
      @state_set = []
      # 以下 XP -> VXで必要
      @pdef = 0
      @mdef = 0
      @agi_plus = 0
      @int_plus = 0
      @plus_state_set = []
      @icon_name = ""
    end
    attr_accessor :animation_id
    attr_accessor :price
    attr_accessor :hit
    attr_accessor :atk
    attr_accessor :def
    attr_accessor :spi
    attr_accessor :agi
    attr_accessor :two_handed
    attr_accessor :fast_attack
    attr_accessor :dual_attack
    attr_accessor :critical_bonus
    attr_accessor :element_set
    attr_accessor :state_set
    # 以下 XP -> VXで必要
    attr_accessor :pdef
    attr_accessor :mdef
    attr_accessor :agi_plus
    attr_accessor :int_plus
    attr_accessor :plus_state_set
    attr_accessor :icon_name
  end
end
移植用RPG::Armor
module RPG
  class Armor < BaseItem
    def initialize
      super
      @kind = 0
      @price = 0
      @eva = 0
      @atk = 0
      @def = 0
      @spi = 0
      @agi = 0
      @prevent_critical = false
      @half_mp_cost = false
      @double_exp_gain = false
      @auto_hp_recover = false
      @element_set = []
      @state_set = []
      # 以下 XP -> VXで必要
      @pdef = 0
      @mdef = 0
      @str_plus = 0
      @agi_plus = 0
      @int_plus = 0
      @guard_element_set = []
      @guard_state_set = []
      @icon_name = ""
    end
    attr_accessor :kind
    attr_accessor :price
    attr_accessor :eva
    attr_accessor :atk
    attr_accessor :def
    attr_accessor :spi
    attr_accessor :agi
    attr_accessor :prevent_critical
    attr_accessor :half_mp_cost
    attr_accessor :double_exp_gain
    attr_accessor :auto_hp_recover
    attr_accessor :element_set
    attr_accessor :state_set
    # 以下 XP -> VXで必要
    attr_accessor :pdef
    attr_accessor :mdef
    attr_accessor :str_plus
    attr_accessor :agi_plus
    attr_accessor :int_plus
    attr_accessor :guard_element_set
    attr_accessor :guard_state_set
    attr_accessor :icon_name
  end
end
移植用RPG::Skill
module RPG
  class Skill < UsableItem
    def initialize
      super
      @scope = 1
      @mp_cost = 0
      @hit = 100
      @message1 = ""
      @message2 = ""
      # 以下 XP -> VXで必要
      @power = 0
      @sp_cost = 0
      @agi_f = 0
      @int_f = 100
      @icon_name = ""
    end
    attr_accessor :mp_cost
    attr_accessor :hit
    attr_accessor :message1
    attr_accessor :message2
    # 以下 XP -> VXで必要
    attr_accessor :power
    attr_accessor :sp_cost
    attr_accessor :agi_f
    attr_accessor :int_f
    attr_accessor :icon_name
  end
end
移植用RPG::System::Words
module RPG
  class System
    class Words
      def initialize
        @gold = ""
        @hp = ""
        @sp = ""
        @str = ""
        @dex = ""
        @agi = ""
        @int = ""
        @atk = ""
        @pdef = ""
        @mdef = ""
        @weapon = ""
        @armor1 = ""
        @armor2 = ""
        @armor3 = ""
        @armor4 = ""
        @attack = ""
        @skill = ""
        @guard = ""
        @item = ""
        @equip = ""
      end
      attr_accessor :gold
      attr_accessor :hp
      attr_accessor :sp
      attr_accessor :str
      attr_accessor :dex
      attr_accessor :agi
      attr_accessor :int
      attr_accessor :atk
      attr_accessor :pdef
      attr_accessor :mdef
      attr_accessor :weapon
      attr_accessor :armor1
      attr_accessor :armor2
      attr_accessor :armor3
      attr_accessor :armor4
      attr_accessor :attack
      attr_accessor :skill
      attr_accessor :guard
      attr_accessor :item
      attr_accessor :equip
    end
  end
end
スクリプト本体
#==============================================================================
# ■ XPのデータのVXへの移行 by 貪藻矢射妥←
#------------------------------------------------------------------------------
#  読んで字のごとく、XPで造ったデータ(*.rxdata)をVX(*.rvdata)へ移行します。
#  
#  Data ディレクトリに移行したいXPのSystem.rxdata、States.rxdata、Item.rxdata、
#  Weapon.rxdata、Armor.rxdataをコピーしてください。
#  
#  イベントで
#  $game_system.set_xp_2_vx 
#  を実行し、ゲーム本編で起動した後、一旦、ツクールを終了して再起動させて
#  ください。
#  そうすると反映されます。
#  
#  ※各種データの個数はXPとVXとで同じ数にするか、もしくはVXの方を大きくして
#   ください。
#  
#==============================================================================
# 更新っぽいもの
# まだなし

module VX_TO_XP
  # 属性を使用
  SIE = 31 # 逆効果と相殺の属性
end

module KGC
  # ◆吸収属性
  ABSORB   = 28
  # ◆SP Damage用属性
  SP_DAMAGE       = 50
end

module ChangeSC
  # SP割合消費の属性番号
  SP_P_C = 32
  # HP消費の属性番号
  HP_C   = 33
  # HP割合消費の属性番号
  HP_P_C = 34
  # 消費軽減の属性番号
  EX_RED = 27
end

module DHR
  HIT_RATES = [[55,  75], [56,  80], [57, 100], [58, 150], [59, 180]]
end

class Game_System
  include VX_TO_XP
  include KGC
  include ChangeSC
  include DHR
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● scope変換
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_scope_4_pxv(datas)
    case datas.scope
    when 0,1,2     ; return datas.scope
    when 3,4,5,6,7 ; return datas.scope+4
    else           ; p "ありえないエラー" ; return nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 防御力変換
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_def_4_pxv(datas)
    return (datas.pdef + datas.mdef) / 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイコン名称変換
  #   スクリプト:アイコンの制限解除 が別途必要
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_icon_name(datas)
    return "ICON#{DIA_IC::STT}" + datas.icon_name + "#{DIA_IC::FIN}"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 全部変換
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_xp_2_vx
    set_xp_elements
    set_xp_states
    set_xp_items
    set_xp_weapons
    set_xp_armors
    set_xp_skills
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 属性の引き継ぎ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_xp_elements
    $data_system_xp     = load_data("Data/System.rxdata")
    
    for id in 1...$data_system_xp.elements.size
      $data_system.elements[id] = $data_system_xp.elements[id]
    end
    
    save_data($data_system,"Data/System.rvdata")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステートの引き継ぎ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_xp_states
    $data_states_xp     = load_data("Data/States.rxdata")
    
    for id in 2...$data_states_xp.size
      $data_states[id].name              = $data_states_xp[id].name
      $data_states[id].restriction       = $data_states_xp[id].restriction
      $data_states[id].nonresistance     = $data_states_xp[id].nonresistance 
      $data_states[id].priority          = $data_states_xp[id].rating
      $data_states[id].slip_damage       = $data_states_xp[id].slip_damage
      $data_states[id].hold_turn         = $data_states_xp[id].hold_turn 
      $data_states[id].auto_release_prob = $data_states_xp[id].auto_release_prob 
      $data_states[id].battle_only       = $data_states_xp[id].battle_only 
      $data_states[id].atk_rate          = $data_states_xp[id].atk_rate
      $data_states[id].def_rate          = ($data_states_xp[id].pdef_rate + 
                                            $data_states_xp[id].mdef_rate) / 2
      $data_states[id].spi_rate          = $data_states_xp[id].int_rate 
      $data_states[id].agi_rate          = $data_states_xp[id].agi_rate 
      $data_states[id].element_set       = $data_states_xp[id].guard_element_set 
      $data_states[id].state_set         = $data_states_xp[id].minus_state_set 
      
      # XP : スリップダメージ改造 を使用している場合
      # かつ、KGC SoftのVX script スリップダメージ を使用している場合
      slip_damage_HP = 0
      slip_damage_SP = 0
      slip_damage_H_Val = 0
      slip_damage_S_Val = 0
      
      $data_states[id].note = ""
      
      if $data_states_xp[id].slip_damage
        # そのステートが持っているスリップダメージの
        # LvプラスステートまたはLvマイナスステートを判定。
        for j in $data_states_xp[id].plus_state_set
          # プラスステートの取得
          plus_state = $data_states_xp[j]
          if plus_state != nil
            if plus_state.name =~ /^HPスリップ([0-9]+)(%|%)/
              slip_damage_HP -= $1.to_i
            end
            if plus_state.name =~ /^SPスリップ([0-9]+)(%|%)/
              slip_damage_SP -= $1.to_i
            end
            if plus_state.name =~ /^HPスリップ([0-9]+)$/
              slip_damage_H_Val -= $1.to_i
            end
            if plus_state.name =~ /^SPスリップ([0-9]+)$/
              slip_damage_S_Val -= $1.to_i
            end
          end
        end
        for j in $data_states_xp[id].minus_state_set
          # マイナスステートの取得
          minus_state = $data_states_xp[j]
          if minus_state != nil
            if minus_state.name =~ /^HPスリップ([0-9]+)(%|%)/
              slip_damage_HP += $1.to_i
            end
            if minus_state.name =~ /^SPスリップ([0-9]+)(%|%)/
              slip_damage_SP += $1.to_i
            end
            if minus_state.name =~ /^HPスリップ([0-9]+)$/
              slip_damage_H_Val += $1.to_i
            end
            if minus_state.name =~ /^SPスリップ([0-9]+)$/
              slip_damage_S_Val += $1.to_i
            end
          end
        end
        
        text1 = sprintf("<スリップ HP %s%%, %s>", slip_damage_HP, slip_damage_HP / 2)
        text2 = sprintf("<スリップ HP %s, %s>", slip_damage_H_Val, slip_damage_H_Val)
        text3 = sprintf("<スリップ MP %s%%, %s>", slip_damage_SP, slip_damage_SP / 2)
        text4 = sprintf("<スリップ MP %s, %s>", slip_damage_S_Val, slip_damage_S_Val)
        
        
        if slip_damage_HP != 0
          $data_states[id].note = text1
        elsif slip_damage_H_Val != 0
          $data_states[id].note = text2
        end
        if slip_damage_SP != 0
          if $data_states[id].note != ""
            $data_states[id].note += "\r\n" + text3
          else
            $data_states[id].note = text3
          end
        elsif slip_damage_S_Val != 0
          if $data_states[id].note != ""
            $data_states[id].note += "\r\n" + text4
          else
            $data_states[id].note = text4
          end
        end 
      end
      
      # XP : VX to XP 逆効果と相殺を使用している場合
      if $data_states_xp[id].guard_element_set.include?(SIE)
        $data_states[id].offset_by_opposite  = true
      end
      # ダメージを受けた場合解除の可能性が0より大きい場合
      if $data_states_xp[id].shock_release_prob > 0
        $data_states[id].release_by_damage = true
      end
    end
    save_data($data_states,"Data/States.rvdata")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルの引き継ぎ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_xp_skills
    $data_skills_xp     = load_data("Data/Skills.rxdata")
    
    for id in 1...$data_skills_xp.size
      $data_skills[id].name            = $data_skills_xp[id].name 
      $data_skills[id].icon_name       = $data_skills_xp[id].icon_name 
      $data_skills[id].description     = $data_skills_xp[id].description 
      $data_skills[id].occasion        = $data_skills_xp[id].occasion 
      $data_skills[id].common_event_id = $data_skills_xp[id].common_event_id 
      $data_skills[id].mp_cost         = $data_skills_xp[id].sp_cost 
      $data_skills[id].hit             = $data_skills_xp[id].hit 
      $data_skills[id].speed           = $data_skills_xp[id].agi_f
      $data_skills[id].base_damage     = $data_skills_xp[id].power 
      $data_skills[id].variance        = $data_skills_xp[id].variance
      $data_skills[id].atk_f           = $data_skills_xp[id].atk_f
      $data_skills[id].spi_f           = $data_skills_xp[id].int_f
      $data_skills[id].element_set     = $data_skills_xp[id].element_set 
      $data_skills[id].plus_state_set  = $data_skills_xp[id].plus_state_set 
      $data_skills[id].minus_state_set = $data_skills_xp[id].minus_state_set 
      $data_skills[id].scope           = get_scope_4_pxv($data_skills_xp[id])
      
      # ダメージ吸収 貪藻矢射妥←カスタム を使用している場合
      if $data_skills_xp[id].element_set.include?(ABSORB)
        $data_skills[id].absorb_damage = true
      end
      # SPダメージ 貪藻矢射妥←簡易版 を使用している場合
      if $data_skills_xp[id].element_set.include?(SP_DAMAGE)
        $data_skills[id].damage_to_mp  = true
      end
      
      if $data_skills_xp[id].icon_name != ""
        $data_skills[id].note           = get_icon_name($data_skills_xp[id])
      end
      # 特殊消費スキル を使用している場合
      # かつ、KGC Soft VX script 割合消費 を使用している場合
      if $data_skills_xp[id].element_set.include?(SP_P_C)
        if $data_skills[id].note != ""
          $data_skills[id].note += "\r\n" + ""
        else
          $data_skills[id].note = ""
        end
      end
      if $data_skills_xp[id].element_set.include?(HP_C)
        if $data_skills[id].note != ""
          $data_skills[id].note += "\r\n" + ""
        else
          $data_skills[id].note = ""
        end
      end
      if $data_skills_xp[id].element_set.include?(HP_P_C)
        if $data_skills[id].note != ""
          $data_skills[id].note += "\r\n" + ""
        else
          $data_skills[id].note = ""
        end
      end
      
    end
    
    save_data($data_skills,"Data/Skills.rvdata")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 武器の引き継ぎ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_xp_weapons
    $data_weapons_xp    = load_data("Data/Weapons.rxdata")
    
    for id in 1...$data_weapons_xp.size
      $data_weapons[id].name        = $data_weapons_xp[id].name
      $data_weapons[id].description = $data_weapons_xp[id].description
      $data_weapons[id].price       = $data_weapons_xp[id].price 
      $data_weapons[id].atk         = $data_weapons_xp[id].atk
      $data_weapons[id].def         = get_def_4_pxv($data_weapons_xp[id])
      $data_weapons[id].spi         = $data_weapons_xp[id].int_plus 
      $data_weapons[id].agi         = $data_weapons_xp[id].agi_plus 
      $data_weapons[id].element_set = $data_weapons_xp[id].element_set 
      $data_weapons[id].state_set   = $data_weapons_xp[id].plus_state_set 
      
      # なんらかのスクリプトで 先制攻撃属性 をつけている場合
      if $data_weapons_xp[id].element_set.include?(先制攻撃属性)
        $data_weapons[id].fast_attack  = true
      end
      # なんらかのスクリプトで 二回攻撃属性 をつけている場合
      if $data_weapons_xp[id].element_set.include?(二回攻撃属性)
        $data_weapons[id].dual_attack  = true
      end
      # なんらかのスクリプトで 両手持ち属性 をつけている場合
      if $data_weapons_xp[id].element_set.include?(両手持ち属性)
        $data_weapons[id].two_handed  = true
      end
      
      # XP : 命中精度 を使用している場合
      if $data_weapons_xp[id].element_set.include?(HIT_RATES[0][0])
        $data_weapons[id].hit = 100
      end
      if $data_weapons_xp[id].element_set.include?(HIT_RATES[1][0])
        $data_weapons[id].hit = 90
      end
      if $data_weapons_xp[id].element_set.include?(HIT_RATES[2][0])
        $data_weapons[id].hit = 80
      end
      if $data_weapons_xp[id].element_set.include?(HIT_RATES[3][0])
        $data_weapons[id].hit = 60
      end
      if $data_weapons_xp[id].element_set.include?(HIT_RATES[4][0])
        $data_weapons[id].hit = 50
      end
      
      if $data_weapons_xp[id].icon_name != ""
        $data_weapons[id].note             = get_icon_name($data_weapons_xp[id])
      end
      # なんらかのスクリプトで 全体攻撃属性 をつけている場合
      # かつ KGC Soft VX script を使用している場合
      if $data_weapons_xp[id].element_set.include?(全体攻撃属性)
        if $data_weapons[id].note  != ""
          $data_weapons[id].note += "\r\n" + "<全体攻撃>"
        else
          $data_weapons[id].note = "<全体攻撃>"
        end
      end
      # なんらかのスクリプトで 回避無視属性 をつけている場合
      # かつ KGC Soft VX script を使用している場合
      if $data_weapons_xp[id].element_set.include?(回避無視属性)
        if $data_weapons[id].note != ""
          $data_weapons[id].note += "\r\n" + "<回避率無視>"
        else
          $data_weapons[id].note = "<回避率無視>"
        end
      end
    end
    save_data($data_weapons,"Data/Weapons.rvdata")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 防具の引き継ぎ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_xp_armors
    $data_armors_xp     = load_data("Data/Armors.rxdata")
    
    for id in 1...$data_armors_xp.size
      $data_armors[id].name        = $data_armors_xp[id].name 
      $data_armors[id].description = $data_armors_xp[id].description 
      $data_armors[id].kind        = $data_armors_xp[id].kind 
      $data_armors[id].price       = $data_armors_xp[id].price 
      $data_armors[id].eva         = $data_armors_xp[id].eva
      $data_armors[id].atk         = $data_armors_xp[id].str_plus 
      $data_armors[id].def         = get_def_4_pxv($data_armors_xp[id])
      $data_armors[id].spi         = $data_armors_xp[id].int_plus 
      $data_armors[id].agi         = $data_armors_xp[id].agi_plus  
      $data_armors[id].element_set = $data_armors_xp[id].guard_element_set 
      $data_armors[id].state_set   = $data_armors_xp[id].guard_state_set 
      
      # なんらかのスクリプトで 必殺防止属性 をつけている場合
      if $data_armors_xp[id].guard_element_set.include?(必殺防止属性)
        $data_armors[id].prevent_critical = true
      end
      # XP : 特殊消費スキル を使用している場合
      if $data_armors_xp[id].guard_element_set.include?(EX_RED)
        $data_armors[id].half_mp_cost = true
      end
      
      if $data_armors_xp[id].icon_name != ""
        $data_armors[id].note             = get_icon_name($data_armors_xp[id])
      end
    end
    
    save_data($data_armors,"Data/Armors.rvdata")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの引き継ぎ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_xp_items
    $data_items_xp      = load_data("Data/Items.rxdata")
    
    for id in 1...$data_items_xp.size
      $data_items[id].name             = $data_items_xp[id].name
      $data_items[id].price            = $data_items_xp[id].price
      $data_items[id].description      = $data_items_xp[id].description
      $data_items[id].occasion         = $data_items_xp[id].occasion
      $data_items[id].common_event_id  = $data_items_xp[id].common_event_id
      $data_items[id].consumable       = $data_items_xp[id].consumable 
      $data_items[id].hp_recovery_rate = $data_items_xp[id].recover_hp_rate 
      $data_items[id].hp_recovery      = $data_items_xp[id].recover_hp 
      $data_items[id].mp_recovery_rate = $data_items_xp[id].recover_sp_rate 
      $data_items[id].mp_recovery      = $data_items_xp[id].recover_sp 
      $data_items[id].parameter_type   = $data_items_xp[id].parameter_type 
      $data_items[id].parameter_points = $data_items_xp[id].parameter_points
      $data_items[id].element_set      = $data_items_xp[id].element_set
      $data_items[id].plus_state_set   = $data_items_xp[id].plus_state_set 
      $data_items[id].minus_state_set  = $data_items_xp[id].minus_state_set 
      $data_items[id].scope            = get_scope_4_pxv($data_items_xp[id])

      if $data_items_xp[id].icon_name != ""
        $data_items[id].note             = get_icon_name($data_items_xp[id])
      end
    end
      
    save_data($data_items,"Data/Items.rvdata")
  end
end
※他サイトのスクリプトでツクールXPでは標準実装でないが、VXで標準実装の機能を取り込むこともできます。 スクリプトを実行すると 属性、ステート、アイテム、武器、防具、スキルの順で移植ができます。 特定の一部だけ移植したいと言う場合は以下にします。 薄赤文字の部分、薄橙文字の部分 属性IDを使用して、先制攻撃二回攻撃両手持ち必殺防止を実装している場合に 各種日本語の部分に属性IDを適用してください 薄黄文字の部分 属性IDを使用して全体攻撃回避無視を実装している場合で、かつKGC Softの同機能を実装している場合に 各種日本語の部分に属性IDを適用してください ※他にもスリップダメージの部分とSP/HP割合消費の部分もKGC Softの同機能にあわせた造りになっています
種類 スクリプト
全部 $game_system.set_xp_2_vx
属性 $game_system.set_xp_elements
ステート $game_system.set_xp_states
アイテム $game_system.set_xp_items
武器 $game_system.set_xp_weapons
防具 $game_system.set_xp_armors
スキル $game_system.set_xp_skills
※スキル、防具、武器、アイテムにはステート、属性がそれぞれ関係しているので、通常は全部行うのがよいです。

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