XPの規格のホコグラをVXで


XPの規格のホコグラをVXでも使用できるようにします。 XPのホコグラのファイル名に『!XP』をつけてインポートしてください。 ※なお、アクターの歩行グラフィックの部分は表示がおかしくなりますが、それは仕様です。 また、一瞬だけホコグラの姿勢がオカしくなりますが、それも仕様です。 (と、いうか、修正出来ない・・・というか、限界・・・) 変更点 2012:03:18 ・VX規格のキャラチップ表示の際、インデックスが固定されているバグを修正 ・XP規格のパターン3が表示出来なかったバグを修正
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# ■ XPの規格のホコグラをVXでも使用する by 貪藻矢射妥←
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#  XPの規格のホコグラをVXでも使用できるようにします。
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#  XPのホコグラのファイル名に『!XP』をつけてインポートしてください。
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#  ※なお、アクターの歩行グラフィックの部分は表示がおかしくなりますが、それは
#   仕様です。
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#  また、一瞬だけホコグラの姿勢がオカしくなりますが、それも仕様です。
#  (と、いうか、修正出来ない・・・というか、限界・・・)
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# 更新っぽいもの
# 2012:03:18
# ・VX規格のキャラチップ表示の際、インデックスが固定されているバグを修正
# ・XP規格のパターン3が表示出来なかったバグを修正

module CHAR_ON_XP
  XP_WORD="XP"
end

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# ■ Game_Character
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#  キャラクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Player クラスと Game_Event
# クラスのスーパークラスとして使用されます。
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class Game_Character
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  # ● 公開インスタンス変数
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  attr_accessor :change_pattern           # 真・パターン
  attr_accessor :original_pattern         # 元のパターン
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_xp initialize
  def initialize
    initialize_xp
    
    @change_pattern = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 姿勢の矯正
  #--------------------------------------------------------------------------
  def straighten
    @original_pattern = @change_pattern
    @pattern = @change_pattern if @walk_anime or @step_anime
    @anime_count = 0
  end
end

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# ■ Sprite_Character
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#  キャラクター表示用のスプライトです。Game_Character クラスのインスタンスを
# 監視し、スプライトの状態を自動的に変化させます。
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class Sprite_Character < Sprite_Base
  include CHAR_ON_XP
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  # ● 転送元ビットマップの更新
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  def update_bitmap
    if @tile_id != @character.tile_id or
       @character_name != @character.character_name or
       @character_index != @character.character_index
      @tile_id = @character.tile_id
      @character_name = @character.character_name
      @character_index = @character.character_index
      if @tile_id > 0
        sx = (@tile_id / 128 % 2 * 8 + @tile_id % 8) * 32;
        sy = @tile_id % 256 / 8 % 16 * 32;
        self.bitmap = tileset_bitmap(@tile_id)
        self.src_rect.set(sx, sy, 32, 32)
        self.ox = 16
        self.oy = 32
      else
        self.bitmap = Cache.character(@character_name)
        sign = @character_name[/^[\!\$]./]
        if sign != nil and sign.include?('$')
          @cw = bitmap.width / 3
          @ch = bitmap.height / 4
        elsif sign != nil and @character_name.include?(XP_WORD)
          @cw = bitmap.width / 4
          @ch = bitmap.height / 4
        else
          @cw = bitmap.width / 12
          @ch = bitmap.height / 8
        end
        self.ox = @cw / 2
        self.oy = @ch
      end
    end
  end
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  # ● 転送元矩形の更新
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  def update_src_rect
    if @tile_id == 0
      index = @character.character_index
      sign = @character_name[/^[\!\$]./]
      if sign && @character_name.include?(XP_WORD)
        @character.change_pattern = 0
      else
        @character.change_pattern = 1
      end
      
      # ツクールVXの仕様上 pattern が 2 を超えることはない
      pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 
                                         @character.change_pattern
      
      if sign != nil and @character_name.include?(XP_WORD)
        # XP規格の pattern = 3 はVXでは index = 1, pattern = 0 となる
        pattern = 3 if index == 1 && pattern == 0
        sx = pattern * @cw
      else
        sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw
      end
      @character.original_pattern = @character.pattern
      sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    end
  end
end
XPのホコグラのファイル名に『!XP』をつけてインポートしてください。 ※ちなみに『XP』の部分は薄緑色の部分で変更が可能だったりします ※なお、アクターの歩行グラフィックの部分は表示がおかしくなりますが、それは仕様です。 また、一瞬だけホコグラの姿勢がオカしくなりますが、それも仕様です。 (と、いうか、修正出来ない・・・というか、限界・・・)

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