#----------------------------------------------------------------------------
# 限界突破カスタム by 貪藻矢射妥←
#----------------------------------------------------------------------------
# 原作: ◆ 限界突破 - KGC_LimitBreak ◆
# ◇ Last update : 2008/01/10 ◇
# 原作者: TOMY様
# HP: Kamesoft
# アドレス: http://ytomy.sakura.ne.jp/
#
# なるべく [Scene_Debug] のすぐ下に導入してください。
#
# 改造内容:
# ・アクターのレベル上限を配列からハッシュへ変更
# ・HP/SP/ステータス、アイテム/武器/防具の上限もキャラ毎に設定可能に
#
#============================================================================
# 変更点
# まだなし
#==============================================================================
# ★ カスタマイズ項目 ★
#==============================================================================
module KGC
include BM
# ◆能力値算出方式
# 0..データベース通り。
# (100以降は計算式として ACTOR_LV100_CALC を使用)
#
# 1..データベースを用いた二次関数。
# a:レベル1の値 b:レベル2の値 c:レベル3の値 x:現レベル
# として、
# ax^2 + bx + c
# を用いて能力値を算出。
#
# 2..データベースを用いた一次関数。
# b:レベル2の値 c:レベル3の値 x:現レベル
# として、
# bx + c
# を用いて能力値を算出。
# (レベル2,3の値を使うのは、二次関数方式との使い分けを楽にするため)
LB_CALC_PARAMETER_METHOD = 0
# ◆レベル 100 以降の能力値計算式
# (CALC_PARAMETER_METHOD が 0 のときに使用)
# 【lv..現レベル p[x]..レベル x の能力値】
# この計算結果をレベル 99 の能力値に加算。
LB_ACTOR_LV100_CALC = "(p[99] - p[98]) * (lv - 99)"
# ◆アクターの上限設定セット
# アクターの経験値上限
# 経験値上限はアクター毎に個別設定する意味がない(と思う)ので共通
LB_ACTOR_EXP_LIMIT = BM::MAX_EXP
# アクターのレベル上限
# アクターID=>レベル上限 で記載
LB_ACTOR_LV_LIMIT_INDIVIDUAL = {}
# 上限未指定アクターのレベル上限
# 上限未指定(nil)のアクターはこの値を使用
LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT = BM::MAX_LV
# アクターのHP上限
# アクターID=>レベル上限 で記載
LB_ACTOR_HP_LIMIT_INDIVIDUAL = {}
# 上限未指定アクターのHP上限
# 上限未指定(nil)のアクターはこの値を使用
LB_ACTOR_HP_LIMIT_DEFAULT = BM::MAX_HP
# アクターのSP上限
# アクターID=>レベル上限 で記載
LB_ACTOR_SP_LIMIT_INDIVIDUAL = {}
# 上限未指定アクターのSP上限
# 上限未指定(nil)のアクターはこの値を使用
LB_ACTOR_SP_LIMIT_DEFAULT = BM::MAX_SP
# アクターの「str, dex, agi, int」上限
# アクターID=>レベル上限 で記載
LB_ACTOR_ETC_LIMIT_INDIVIDUAL = {}
# 上限未指定アクターの「str, dex, agi, int」上限
# 上限未指定(nil)のアクターはこの値を使用
LB_ACTOR_ETC_LIMIT_DEFAULT = BM::MAX_STR
# ◆エネミーの上限設定セット
# エネミーのHP上限
LB_ENEMY_HP_LIMIT = BM::MAX_HP
# エネミーのSP上限
LB_ENEMY_SP_LIMIT = BM::MAX_SP
# エネミーの「腕力, 器用さ, 素早さ, 魔力」上限
LB_ENEMY_ETC_LIMIT = BM::MAX_STR
# ◆アクター能力値修正値(百分率)
# アクターの能力値がデータベースの設定値の○%になる。
# (上限値が高い場合に使用。データベースの値を使う場合は 100)
LB_ACTOR_MAXHP_REVISE = 100 # MAXHP
LB_ACTOR_MAXSP_REVISE = 100 # MAXSP
LB_ACTOR_STR_REVISE = 100 # 腕力
LB_ACTOR_DEX_REVISE = 100 # 器用さ
LB_ACTOR_AGI_REVISE = 100 # 素早さ
LB_ACTOR_INT_REVISE = 100 # 魔力
# ◆敵能力値修正値(百分率)
# 敵の能力値がデータベースの設定値の○%になる。
LB_ENEMY_MAXHP_REVISE = 100 # MAXHP
LB_ENEMY_MAXSP_REVISE = 100 # MAXSP
LB_ENEMY_STR_REVISE = 100 # 腕力
LB_ENEMY_DEX_REVISE = 100 # 器用さ
LB_ENEMY_AGI_REVISE = 100 # 素早さ
LB_ENEMY_INT_REVISE = 100 # 魔力
LB_ENEMY_ATK_REVISE = 100 # 攻撃力
LB_ENEMY_PDEF_REVISE = 100 # 物理防御
LB_ENEMY_MDEF_REVISE = 100 # 魔法防御
# ◆所持金上限
LB_GOLD_LIMIT = BM::MAX_GOLD
# ◆アイテム所持数上限
# アイテムID=>上限 で記載
LB_ITEM_LIMIT_INDIVIDUAL = {}
# ◆武器所持数上限
# 武器ID=>上限 で記載
LB_WEAPON_LIMIT_INDIVIDUAL = {}
# ◆防具所持数上限
# 防具ID=>上限 で記載
LB_ARMOR_LIMIT_INDIVIDUAL = {}
# ◆アイテム/武器/防具所持数上限 (デフォルト)
# 上限を指定しなかったアイテム、武器、防具はこの値を上限として使用。
LB_ITEM_LIMIT_DEFAULT = BM::DEFAULT_MH
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 敵能力値直接指定
# ここで、敵の最大HPなどを直接指定することができます。
# データベースに入りきらない数値を指定する場合に使用してください。
#--------------------------------------------------------------------------
def set_enemy_status
# <例> ID:10 の敵のHPを 2000000 にする場合
# $data_enemies[10].maxhp = 2000000
# <例> ID:16 の敵の攻撃力を 5000 にする場合
# $data_enemies[16].atk = 5000
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
$imported = {} if $imported == nil
$imported["LimitBreak"] = true
if $game_special_elements == nil
$game_special_elements = {}
$data_system = load_data(FIX_PATH::PATH_DATA_SYSM)
end
module KGC
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敵の能力補正を適用
#--------------------------------------------------------------------------
def revise_enemy_parameters
(1...$data_enemies.size).each { |i|
enemy = $data_enemies[i]
enemy.maxhp = enemy.maxhp * LB_ENEMY_MAXHP_REVISE / 100
enemy.maxsp = enemy.maxsp * LB_ENEMY_MAXSP_REVISE / 100
enemy.str = enemy.str * LB_ENEMY_STR_REVISE / 100
enemy.dex = enemy.dex * LB_ENEMY_DEX_REVISE / 100
enemy.agi = enemy.agi * LB_ENEMY_AGI_REVISE / 100
enemy.int = enemy.int * LB_ENEMY_INT_REVISE / 100
enemy.atk = enemy.atk * LB_ENEMY_ATK_REVISE / 100
enemy.pdef = enemy.pdef * LB_ENEMY_PDEF_REVISE / 100
enemy.mdef = enemy.mdef * LB_ENEMY_MDEF_REVISE / 100
}
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ RPG::Item
#==============================================================================
class RPG::Item
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 所持数上限
#--------------------------------------------------------------------------
def number_limit
if KGC::LB_ITEM_LIMIT_INDIVIDUAL[self.id] != nil
return KGC::LB_ITEM_LIMIT_INDIVIDUAL[self.id]
else
if $OuterFlgs["Max_Hold_Change"]
return BM::MAX_HOLD[$game_system.max_hold_value]
else
return KGC::LB_ITEM_LIMIT_DEFAULT
end # $OuterFlgs["Max_Hold_Change"]
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ RPG::Weapon
#==============================================================================
class RPG::Weapon
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 所持数上限
#--------------------------------------------------------------------------
def number_limit
if KGC::LB_WEAPON_LIMIT_INDIVIDUAL[self.id] != nil
return KGC::LB_WEAPON_LIMIT_INDIVIDUAL[self.id]
else
if $OuterFlgs["Max_Hold_Change"]
return BM::MAX_HOLD[$game_system.max_hold_value]
else
return KGC::LB_ITEM_LIMIT_DEFAULT
end # $OuterFlgs["Max_Hold_Change"]
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ RPG::Armor
#==============================================================================
class RPG::Armor
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 所持数上限
#--------------------------------------------------------------------------
def number_limit
if KGC::LB_ARMOR_LIMIT_INDIVIDUAL[self.id] != nil
return KGC::LB_ARMOR_LIMIT_INDIVIDUAL[self.id]
else
if $OuterFlgs["Max_Hold_Change"]
return BM::MAX_HOLD[$game_system.max_hold_value]
else
return KGC::LB_ITEM_LIMIT_DEFAULT
end # $OuterFlgs["Max_Hold_Change"]
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定義 1)
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxHP の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp
n = [base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max
@states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 1].max, maxhp_limit].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxSP の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxsp
n = [base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max
@states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 0].max, maxsp_limit].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 腕力の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def str
n = [base_str + @str_plus, 1].max
@states.each { |i| n *= $data_states[i].str_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 器用さの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def dex
n = [base_dex + @dex_plus, 1].max
@states.each { |i| n *= $data_states[i].dex_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 素早さの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def agi
n = [base_agi + @agi_plus, 1].max
@states.each { |i| n *= $data_states[i].agi_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 魔力の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def int
n = [base_int + @int_plus, 1].max
@states.each { |i| n *= $data_states[i].int_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxHP の設定
# maxhp : 新しい MaxHP
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp=(maxhp)
@maxhp_plus += maxhp - self.maxhp
@maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -maxhp_limit].max, maxhp_limit].min
@hp = [@hp, self.maxhp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxSP の設定
# maxsp : 新しい MaxSP
#--------------------------------------------------------------------------
def maxsp=(maxsp)
@maxsp_plus += maxsp - self.maxsp
@maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -maxsp_limit].max, maxsp_limit].min
@sp = [@sp, self.maxsp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 腕力の設定
# str : 新しい腕力
#--------------------------------------------------------------------------
def str=(str)
@str_plus += str - self.str
@str_plus = [[@str_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 器用さの設定
# dex : 新しい器用さ
#--------------------------------------------------------------------------
def dex=(dex)
@dex_plus += dex - self.dex
@dex_plus = [[@dex_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 素早さの設定
# agi : 新しい素早さ
#--------------------------------------------------------------------------
def agi=(agi)
@agi_plus += agi - self.agi
@agi_plus = [[@agi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 魔力の設定
# int : 新しい魔力
#--------------------------------------------------------------------------
def int=(int)
@int_plus += int - self.int
@int_plus = [[@int_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● EXP 計算
#--------------------------------------------------------------------------
def make_exp_list
actor = $data_actors[@actor_id]
@exp_list[1] = 0
pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
(2..(self.final_level + 1)).each { |i|
if i > self.final_level
@exp_list[i] = 0
else
n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
@exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n)
end
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● EXP の変更
# exp : 新しい EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def exp=(exp)
if $imported["ExpGoldIncrease"]
rate = calc_exp_increase_rate(KGC::EXPGLD_INC_PERMIT_DOUBLE)
exp = @exp + (exp - @exp) * rate / 100
end # $imported["ExpGoldIncrease"]
@exp = [[exp, KGC::LB_ACTOR_EXP_LIMIT].min, 0].max
# レベルアップ
while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
@level += 1
# スキル習得
$data_classes[@class_id].learnings.each { |j|
if j.level == @level
learn_skill(j.skill_id)
end
}
end
# レベルダウン
while @exp < @exp_list[@level]
@level -= 1
end
# 現在の HP と SP が最大値を超えていたら修正
@hp = [@hp, self.maxhp].min
@sp = [@sp, self.maxsp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ パラメータの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def parameter(type)
if KGC::LB_CALC_PARAMETER_METHOD == 0 # データベース通り
if @level >= 100
calc_text = KGC::LB_ACTOR_LV100_CALC.dup
calc_text.gsub!(/lv/i) { "@level" }
calc_text.gsub!(/p\[(\d+)\]/i) {
"$data_actors[@actor_id].parameters[type, #{$1.to_i}]"
}
return $data_actors[@actor_id].parameters[type, 99] + eval(calc_text)
else
return $data_actors[@actor_id].parameters[type, @level]
end
elsif KGC::LB_CALC_PARAMETER_METHOD == 1 # データベースを用いた二次関数
a = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 1]
b = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 2]
c = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 3]
return a * @level * @level + b * @level + c
elsif KGC::LB_CALC_PARAMETER_METHOD == 2 # データベースを用いた一次関数
b = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 2]
c = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 3]
return b * @level + c
else # 異常の場合
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パラメータを再生成
#--------------------------------------------------------------------------
def restore_parameter
return if @level < 100
$data_actors[@actor_id].parameters.resize(6, @level + 1)
for type in 0..5
# 能力値未設定の場合
if $data_actors[@actor_id].parameters[type, @level] == 0
# 該当レベルでの能力値を計算
calc_text = KGC::LB_ACTOR_LV100_CALC.dup
calc_text.gsub!(/lv/i) { "@level" }
calc_text.gsub!(/p\[(\d+)\]/i) {
"$data_actors[@actor_id].parameters[type, #{$1.to_i}]"
}
val_b = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 99]
val_b += eval(calc_text)
if type < 2
val_m = 65535 - (999 - $data_actors[@actor_id].parameters[type, 1])
else
val_m = 16383 - (99 - $data_actors[@actor_id].parameters[type, 1])
end
$data_actors[@actor_id].parameters[type, @level] = [val_b, val_m].min
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxHP の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp
n = [base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max
@states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 1].max, maxhp_limit].min
@hp = [@hp, n].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxSP の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxsp
n = [base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max
@states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 0].max, maxsp_limit].min
@sp = [@sp, n].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本 MaxHP の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_maxhp
if $imported["LimitBreak"]
restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level] == nil
end # $imported["LimitBreak"]
n = $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level] * 1.02
# MaxHP を整数に直して返す
if $imported["LimitBreak"]
return Integer(n * KGC::LB_ACTOR_MAXHP_REVISE / 100)
else
return Integer(n)
end # $imported["LimitBreak"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本 MaxSP の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_maxsp
if $imported["LimitBreak"]
restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level] == nil
end # $imported["LimitBreak"]
n = $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level] * 1.01
# MaxSP を整数に直して返す
if $imported["LimitBreak"]
return Integer(n * KGC::LB_ACTOR_MAXSP_REVISE / 100)
else
return Integer(n)
end # $imported["LimitBreak"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本腕力の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_str
if $imported["LimitBreak"]
restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level] == nil
end # $imported["LimitBreak"]
n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
if $imported["EquipExtension"]
n += equipment_parameter(2)
elsif $OuterFlgs["Equip_Extend"]
list = [$data_weapons[@weapon_id]]
list = get_equip_list(list)
list.each { |item| n += (item != nil ? item.str_plus : 0) }
else
equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.str_plus : 0) }
end # $imported["EquipExtension"], $OuterFlgs["Equip_Extend"]
if $imported["LimitBreak"]
return [[n * KGC::LB_ACTOR_STR_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min
else
return [[n, 1].max, BM::MAX_STR].min
end # $imported["LimitBreak"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本器用さの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_dex
if $imported["LimitBreak"]
restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level] == nil
end # $imported["LimitBreak"]
n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
if $imported["EquipExtension"]
n += equipment_parameter(3)
elsif $OuterFlgs["Equip_Extend"]
list = [$data_weapons[@weapon_id]]
list = get_equip_list(list)
list.each { |item| n += (item != nil ? item.dex_plus : 0) }
else
equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.dex_plus : 0) }
end # $imported["EquipExtension"], $OuterFlgs["Equip_Extend"]
if $imported["LimitBreak"]
return [[n * KGC::LB_ACTOR_DEX_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min
else
return [[n, 1].max, BM::MAX_STR].min
end # $imported["LimitBreak"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本素早さの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_agi
if $imported["LimitBreak"]
restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level] == nil
end # $imported["LimitBreak"]
n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]
if $imported["EquipExtension"]
n += equipment_parameter(4)
elsif $OuterFlgs["Equip_Extend"]
list = [$data_weapons[@weapon_id]]
list = get_equip_list(list)
list.each { |item| n += (item != nil ? item.agi_plus : 0) }
else
equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.agi_plus : 0) }
end # $imported["EquipExtension"], $OuterFlgs["Equip_Extend"]
if $imported["LimitBreak"]
return [[n * KGC::LB_ACTOR_AGI_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min
else
return [[n, 1].max, BM::MAX_STR].min
end # $imported["LimitBreak"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本魔力の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_int
if $imported["LimitBreak"]
restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level] == nil
end # $imported["LimitBreak"]
n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
if $imported["EquipExtension"]
n += equipment_parameter(5)
elsif $OuterFlgs["Equip_Extend"]
list = [$data_weapons[@weapon_id]]
list = get_equip_list(list)
list.each { |item| n += (item != nil ? item.int_plus : 0) }
else
equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.int_plus : 0) }
end # $imported["EquipExtension"], $OuterFlgs["Equip_Extend"]
if $imported["LimitBreak"]
return [[n * KGC::LB_ACTOR_INT_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min
else
return [[n, 1].max, BM::MAX_STR].min
end # $imported["LimitBreak"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● レベルの変更
# level : 新しいレベル
#--------------------------------------------------------------------------
def level=(level)
# 上下限チェック
level = [[level, self.final_level].min, 1].max
# EXP を変更
self.exp = @exp_list[level]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 最終レベルの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def final_level
if KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT_INDIVIDUAL[@actor_id] != nil
return KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT_INDIVIDUAL[@actor_id]
else
return KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ MaxHP 限界値の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp_limit
if KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT_INDIVIDUAL[@actor_id] != nil
return KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT_INDIVIDUAL[@actor_id]
else
return KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT_DEFAULT
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ MaxSP 限界値の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxsp_limit
if KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT_INDIVIDUAL[@actor_id] != nil
return KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT_INDIVIDUAL[@actor_id]
else
return KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT_DEFAULT
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ パラメータ限界値の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def parameter_limit
if KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT_INDIVIDUAL[@actor_id] != nil
return KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT_INDIVIDUAL[@actor_id]
else
return KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT_DEFAULT
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 装備武器リストの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def equip_weapon_list
result = [$data_weapons[@weapon_id]]
return result.compact
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 装備防具リストの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def equip_armor_list
result = []
(1..4).each { |i| result << $data_armors[eval("@armor#{i}_id")] }
return result.compact
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 装備品リストの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def equip_item_list
return equip_weapon_list + equip_armor_list
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ MaxHP 限界値の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp_limit
return KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ MaxSP 限界値の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxsp_limit
return KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ パラメータ限界値の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def parameter_limit
return KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゴールドの増加 (減少)
# n : 金額
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_gold(n)
# 所持金の限界値変更
@gold = [[@gold + n, 0].max, KGC::LB_GOLD_LIMIT].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムの増加 (減少)
# item_id : アイテム ID
# n : 個数
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_item(item_id, n)
# ハッシュの個数データを更新
if item_id > 0
limit = $data_items[item_id].number_limit
@items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, limit].min
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器の増加 (減少)
# weapon_id : 武器 ID
# n : 個数
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_weapon(weapon_id, n)
# ハッシュの個数データを更新
if weapon_id > 0
limit = $data_weapons[weapon_id].number_limit
@weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, limit].min
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防具の増加 (減少)
# armor_id : 防具 ID
# n : 個数
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_armor(armor_id, n)
# ハッシュの個数データを更新
if armor_id > 0
limit = $data_armors[armor_id].number_limit
@armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, limit].min
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy
#==============================================================================
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
include BM
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の描画
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
# アイテムの所持数を取得
case item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
end
# 価格が所持金以下、かつ所持数が上限でなければ通常文字色に、
# そうでなければ無効文字色に設定
if item.price <= $game_party.gold && number < item.number_limit
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 4
y = index * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, BM::NILCOLOR)
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 240, y, 88, 32, item.price.to_s, 2)
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#==============================================================================
class Scene_Title
include KGC
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド : ニューゲーム
#--------------------------------------------------------------------------
alias command_new_game_KGC_LimitBreak command_new_game
def command_new_game
command_new_game_KGC_LimitBreak
revise_enemy_parameters
set_enemy_status
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド : コンティニュー
#--------------------------------------------------------------------------
alias command_continue_KGC_LimitBreak command_continue
def command_continue
command_continue_KGC_LimitBreak
revise_enemy_parameters
set_enemy_status
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘テスト
#--------------------------------------------------------------------------
alias battle_test_KGC_LimitBreak battle_test
def battle_test
battle_test_KGC_LimitBreak
revise_enemy_parameters
set_enemy_status
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_Shop
#==============================================================================
class Scene_Shop
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (購入ウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_buy
# ステータスウィンドウのアイテムを設定
@status_window.item = @buy_window.item
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
Sound.play_cancel
# ウィンドウの状態を初期モードへ
@command_window.activate
@dummy_window.show
@buy_window.deactivate
@buy_window.hide
@status_window.hide
@status_window.item = nil
# ヘルプテキストを消去
@help_window.set_text("")
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# アイテムを取得
@item = @buy_window.item
# アイテムが無効の場合、または価格が所持金より上の場合
if @item == nil or @item.price > $game_party.gold
# ブザー SE を演奏
Sound.play_buzzer
return
end
# アイテムの所持数を取得
case @item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(@item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(@item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(@item.id)
end
# すでに上限まで個所持している場合
limit = @item.number_limit
if number >= limit
# ブザー SE を演奏
Sound.play_buzzer
return
end
# 決定 SE を演奏
Sound.play_ok
# 最大購入可能個数を計算
max = (@item.price == 0 ? limit : $game_party.gold / @item.price)
max = [max, limit - number].min
# ウィンドウの状態を個数入力モードへ
@buy_window.deactivate
@buy_window.hide
@number_window.set(@item, max, @item.price)
@number_window.activate
@number_window.show
end
end
end
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