#----------------------------------------------------------------------------
# CP制御ターンシステム Plus By 貪藻矢射妥←
#----------------------------------------------------------------------------
# 原作: ▼▲▼ XRXS65. CP制御ターンシステム ▼▲▼
# 原作者: 森穂様、XRXS.様
# HP: 小さな本屋
# アドレス: http://xrxs.at-ninja.jp/
#
# 改造内容:
# ・エネミーにもゲージを表示
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# 更新っぽいもの
# 2011:07:01
# ・途中から出現するエネミーのゲージも最初から表示されてしまうバグの修正
#
# 2011:12:08
# ・エネミーの位置に応じてゲージを表示するように変更
# ・VX風Vocab対応
#
# 2015:10:01
# ・VXA風Sound対応
#
# 2016:08:01
# ・途中から出現するエネミーはゲージ事態を表示しないように変更
# ・Actor/Enemy分離しきれてなかったようなきがしないでもなくもないので修正
#
# 2018:11:03
# ・石化に対応
#
# 2019:05:01
# ・一応パーティーメンバー数が5人の場合と異常の場合を追加
#
# 2023:12:01
# ・戦闘速度変更装備に対応
#
# 2024:12:01
# ・VX風VocabをよりVXに近づける対応
#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
module XRXS65
#
# 「バトルスピード」(数値が高いほど早い)
#
SPEED = 4.0
#
# 戦闘開始時 CP。 固定値と占有率
#
CP_PRESET_FIXNUM_Actor = 0 # Actor
CP_PRESET_FIXNUM_Enemy = 300 # Enemy
CP_PRESET_RATIO_Actor = 2.0 # Actor
CP_PRESET_RATIO_Enemy = 4.5 # Enemy
#
# ターンコントローラ (nil : カウント/ターンを有効。
# 数値 : そのインデックスをもつエネミーが支配)
#
TC = 0
#
# カウント/ターン (TCが有効な場合は無視)
#
CPT = 40
#
# CP スキン
#
SKIN = "CPSkin" # スキンファイル名(Graphics/Windowskinsフォルダ)
LINE_HEIGHT = 8 # スキンの"一行"の縦幅[単位:ピクセル]
#
# 表示位置セッティング
#
X_OFFSET = 144 # 横位置
Y_OFFSET = 464 # 縦位置
ALIGN = 1 # CPメーター位置揃え(0:左寄せ 1:中央 2:右寄せ)
MAX = BM::MAX_PTM # 確保するサイズ[単位:〜人分]
#
# アクターコマンドがポップしたときのSE
# (記述方法 : 左から順に "ファイル名", ボリューム, ピッチ)
#
COMMAND_UP_SE = RPG::AudioFile.new("046-Book01", 80, 100)
end
#==============================================================================
# --- CP メーターの描画情報の取得 --- (Game_Battlerにインクルードされます)
#==============================================================================
module XRXS_CP
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキンライン (スキンの何行目を使うか)
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_linetype
# CP フルの場合はスキンの 2 行目を使う
return 2 if self.cp_full?
# 通常はスキンの 1 行目を使う
return 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ メーター量[単位:%]
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_lineamount
# 戦闘不能の場合は 0 %として表示させる
return 0 if self.dead?
# CP値を%値に変換して返却する
return 100 * self.cp / self.max_cp
end
end
#
# カスタマイズポイントここまで。
#------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================
# --- XRXS.コマンドウィンドウ追加機構 ---
#==============================================================================
module XRXS_Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ コマンドを追加
#--------------------------------------------------------------------------
def add_command(command)
#
# 初期化されていない場合、無効化判別用の配列 @disabled の初期化
#
@disabled = [] if @disabled.nil?
if @commands.size != @disabled.size
for i in 0...@commands.size
@disabled[i] = false
end
end
#
# 追加
#
@commands.push(command)
@disabled.push(false)
@item_max = @commands.size
self.y -= 32
self.height += 32
self.contents.dispose
self.contents = nil
self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32)
refresh
for i in 0...@commands.size
if @disabled[i]
disable_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 項目の無効化
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def disable_item(index)
@disabled = [] if @disabled.nil?
@disabled[index] = true
draw_item(index, disabled_color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 項目の有効化
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def enable_item(index)
@disabled = [] if @disabled.nil?
@disabled[index] = false
draw_item(index, normal_color)
end
end
class Window_Command < Window_Selectable
include XRXS_Window_Command
def disable_item(index)
super
end
end
#==============================================================================
# --- XRXS. CP機構 ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_SYSTEM
#----------------------------------------------------------------------------
# ○ 合計 AGI の取得
#----------------------------------------------------------------------------
def self.total_agi
total = 0
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
if self.is_a?(Game_Actor)
total += [battler.agi, 500].min
else
total += battler.agi
end
end
return total
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ○ 最大最小 AGI の取得
#----------------------------------------------------------------------------
def self.max_min_agi
list = []
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
list.push(battler.agi)
end
return [list[0], list[list.size - 1]]
end
end
#==============================================================================
# --- バトラーにCP機能を追加 モジュール ---
#==============================================================================
module XRXS_CP
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 最大 CP の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def max_cp
return 65535
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP の取得と設定
#--------------------------------------------------------------------------
def cp
return @cp == nil ? @cp = 0 : @cp
end
def cp=(n)
@cp = [[n.to_i, 0].max, self.max_cp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP 初期設定 (Actor)
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_preset_actor
percent = self.max_cp * XRXS65::CP_PRESET_RATIO_Actor * (rand(16) + 16) *
self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi / 24
self.cp = XRXS65::CP_PRESET_FIXNUM_Actor + percent
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP 初期設定 (Enemy)
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_preset_enemy
percent = self.max_cp * XRXS65::CP_PRESET_RATIO_Enemy * (rand(16) + 16) *
self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi / 24
self.cp = XRXS65::CP_PRESET_FIXNUM_Enemy + percent + self.agi
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP カウントアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_update
count_flg = true
if $OuterFlgs["State_Stonize"]
# 石化実装で石化の場合はカウントアップしない
count_flg = !self.states.include?(DIAMOND::STONIZE_ID)
end # $OuterFlgs["State_Stonize"]
base_agi = self.agi
if $OuterFlgs["Tkl_2K_2_XP"]
if self.is_a?(Game_Actor)
fast_last = XRXS_CP_SYSTEM.max_min_agi
if element_set.include?(Tkl2K_2_XP::FASTEST_MOVE) ||
element_set_mlt_all.include?(Tkl2K_2_XP::FASTEST_MOVE)
# 先制攻撃用に行動スピードを 最大値 に設定する
base_agi = (fast_last[1] * 1.5).to_i
elsif element_set.include?(Tkl2K_2_XP::LASTEST_MOVE) ||
element_set_mlt_all.include?(Tkl2K_2_XP::LASTEST_MOVE)
# 最遅攻撃用に行動スピードを 最小値 に設定する
base_agi = (fast_last[0] / 1.5).to_i
end
end
end # $OuterFlgs["Tkl_2K_2_XP"]
if count_flg
self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 * base_agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP 満タン?
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_full?
return @cp == self.max_cp
end
end
class Game_Battler
include XRXS_CP
end
#==============================================================================
# --- ガード機能 ---
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ガードフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def guarding=(n)
@guarding = n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防御中判定 [再定義]
#--------------------------------------------------------------------------
def guarding?
return @guarding
end
end
#==============================================================================
# --- アクター「コマンド入力可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_INPUTABLE
def inputable?
return (self.cp_full? and super)
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
include XRXS_CP_INPUTABLE
end
#==============================================================================
# --- エネミー「行動可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_MOVABLE
def movable?
return (self.cp_full? and super)
end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
include XRXS_CP_MOVABLE
end
#==============================================================================
# --- 戦闘時 CPカウント ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ パーティ全員の CP を初期設定
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_preset_party
for actor in $game_party.actors
actor.cp_preset_actor
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ トループ全員の CP を初期設定
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_preset_troop
for enemy in $game_troop.enemies
enemy.cp_preset_enemy
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ バトラー全員の CP をカウントアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_update
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
battler.cp_update
end
end
end
class Scene_Battle
include XRXS_CP_Battle
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_main main
def main
# エクストラスプライトの初期化
@extra_sprites = [] if @extra_sprites == nil
# CP の初期化
cp_preset_party
# CP メーターの作成
@cp_meters = CP_Meters.new
# CP メーターをエクストラスプライトへ登録
@extra_sprites.push(@cp_meters)
# 呼び戻す
xrxs65_main
# メーターの解放
@cp_meters.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● プレバトルフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_start_phase1 start_phase1
def start_phase1
# 呼び戻す
xrxs65_start_phase1
# CP の初期化
cp_preset_troop
# CP メーターの更新
@cp_meters.refresh
# インデックスを計算
@cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
# アクターコマンドウィンドウに追加
@actor_command_window.add_command(Vocab::escape)
if !$game_temp.battle_can_escape
@actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パーティコマンドフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_start_phase2 start_phase2
def start_phase2
# 呼び戻す
xrxs65_start_phase2
# パーティコマンドウィンドウを無効化
@party_command_window.active = false
@party_command_window.hide
# 強制的にフェイズ 2 を保持
@phase = 2
# ただし、既に行動可能者が存在する場合は 3 へ
start_phase3 if anybody_movable?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_update_phase2 update_phase2
def update_phase2
# パーティコマンドウィンドウのインデックスを無効化
@party_command_window.index = -1
# 呼び戻す
xrxs65_update_phase2
# 例外補正
@turn_count_time = 1 if @turn_count_time == nil
# ターンのカウント
if @turn_count_time > 0
@turn_count_time -= 1
if @turn_count_time == 0
cp_turn_count
@turn_count_time = XRXS65::CPT if XRXS65::TC == nil
end
end
# CP のフレーム更新
cp_update
@cp_meters.refresh
# フル CP のバトラーが存在する場合、ターン開始
start_phase3 if anybody_movable?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ フル CP バトラーが存在するか?
#--------------------------------------------------------------------------
def anybody_movable?
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
return true if battler.cp_full?
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
# 効果音の再生
$game_system.se_play(XRXS65::COMMAND_UP_SE) rescue nil
# 呼び戻す
xrxs65_phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
def update_phase3_basic_command
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case @actor_command_window.index
when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
if $game_temp.battle_can_escape
# 決定 SE を演奏
Sound.play_ok
# アクションを設定
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 4
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
else
# ブザー SE を演奏
Sound.play_buzzer
end
return
end
end
# 呼び戻す
xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メインフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_start_phase4 start_phase4
def start_phase4
# ターン数を引くことによって擬似的にカウントに変化を起こさせない
$game_temp.battle_turn -= 1
# フラグを退避
save_flags = $game_temp.battle_event_flags.dup
# 呼び戻す
xrxs65_start_phase4
# フラグを復旧
$game_temp.battle_event_flags = save_flags
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行動順序作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_make_action_orders make_action_orders
def make_action_orders
# 呼び戻す
xrxs65_make_action_orders
# CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
for battler in @action_battlers.dup
@action_battlers.delete(battler) unless battler.cp_full?
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP制での ターンのカウント
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_turn_count
$game_temp.battle_turn += 1
# バトルイベントの全ページを検索
for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
# このページのスパンが [ターン] の場合
if $data_troops[@troop_id].pages[index].span == 1
# 実行済みフラグをクリア
$game_temp.battle_event_flags[index] = false
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_update_phase4_step1 update_phase4_step1
def update_phase4_step1
# 呼び戻す
xrxs65_update_phase4_step1
# ターンコントローラ
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
@active_battler.index == XRXS65::TC and
@active_battler.cp_full?
cp_turn_count
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_update_phase4_step2 update_phase4_step2
def update_phase4_step2
# ガードの解除
@active_battler.guarding = false
# CPの消費
@active_battler.cp = 0
# CP メーターの更新
@cp_meters.refresh
# 呼び戻す
xrxs65_update_phase4_step2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本アクション 結果作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_make_basic_action_result make_basic_action_result
def make_basic_action_result
# 呼び戻す
xrxs65_make_basic_action_result
# 防御の場合
if @active_battler.current_action.basic == 1
@active_battler.guarding = true
return
end
# パーティの逃亡の場合
if @active_battler.current_action.basic == 4
# 逃走可能ではない場合
if $game_temp.battle_can_escape == false
# ブザー SE を演奏
Sound.play_buzzer
return
end
# パーティ全員の CP をクリア
for actor in $game_party.actors
actor.cp = 0
end
# CP メーターの更新
@cp_meters.refresh
# 逃走処理
update_phase2_escape
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_update_phase4_step5 update_phase4_step5
def update_phase4_step5
# 呼び戻す
xrxs65_update_phase4_step5
# CP メーターの更新
@cp_meters.refresh
end
end
#==============================================================================
# --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ ---
#==============================================================================
class CP_Meters
include XRXS65
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# メーター群の生成
@meters_actor = []
for i in 0...$game_party.actors.size
make_meter_actor(i)
end
@meters_enemy = []
for i in 0...$game_troop.enemies.size
make_meter_enemy(i)
end
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# Actor
# 戦闘メンバー数の変更を判別
for i in @meters_actor.size...$game_party.actors.size
make_meter_actor(i)
end
for i in $game_party.actors.size...@meters_actor.size
@meters_actor[i].dispose
@meters_actor[i] = nil
end
@meters_actor.compact!
# 表示更新
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
@meters_actor[i].line = actor.cp_linetype
@meters_actor[i].amount = actor.cp_lineamount
end
# Enemy
# 戦闘メンバー数の変更を判別
for i in @meters_enemy.size...$game_troop.enemies.size
enemy = $game_troop.enemies[i]
if !enemy.hidden
make_meter_enemy(i)
end
end
for i in $game_troop.enemies.size...@meters_enemy.size
@meters_enemy[i].dispose
@meters_enemy[i] = nil
end
@meters_enemy.compact!
# 表示更新
for i in 0...$game_troop.enemies.size
enemy = $game_troop.enemies[i]
if !enemy.hidden #&& !enemy.dead?
@meters_enemy[i].line = enemy.cp_linetype
@meters_enemy[i].amount = enemy.cp_lineamount
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ メーターひとつの生成 Actor
#--------------------------------------------------------------------------
def make_meter_actor(i)
# スキンの取得
skin = RPG::Cache.windowskin(SKIN)
#
space = 640 / MAX
case ALIGN
when 0
actor_x = i * space + 4
when 1
#actor_x = (space * ((MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
case $game_party.actors.size
when 1
actor_x = 240
when 2
actor_x = i * 240 + 120
when 3
actor_x = i * 200 + 40
when 4
actor_x = i * 160
when 5
actor_x = i * 120
else # 異常時
p "パーティーメンバー数が異常です"
actor_x = i * 160
end
when 2
actor_x = (i + MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
end
meter = MeterSprite.new(skin, LINE_HEIGHT)
meter.x = actor_x + X_OFFSET - skin.width
meter.y = Y_OFFSET
@meters_actor[i] = meter
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ メーターひとつの生成 Enemy
#--------------------------------------------------------------------------
def make_meter_enemy(i)
# スキンの取得
skin = RPG::Cache.windowskin(SKIN)
#
enemys = $game_troop.enemies[i]
enemy_cache = RPG::Cache.battler(enemys.battler_name, 0)
enemy_x = 0
case ALIGN
when 0
enemy_x = 0 - (skin.width / 2 - enemy_cache.width)
when 1
enemy_x = 0
when 2
enemy_x = skin.width / 2 - enemy_cache.width
end
meter = MeterSprite2.new(skin, LINE_HEIGHT)
meter.x = enemys.screen_x - enemy_x - skin.width / 2
meter.y = enemys.screen_y + 10
@meters_enemy[i] = meter
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 可視状態
#--------------------------------------------------------------------------
def visible=(b)
@meters_actor.each{|sprite| sprite.visible = b }
@meters_enemy.each{|sprite| sprite.visible = b }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@meters_actor.each{|sprite| sprite.dispose }
@meters_enemy.each{|sprite| sprite.dispose }
end
end
#==============================================================================
# --- XRXS. レクタンギュラーメーター表示・極 ---
#==============================================================================
module METER_SPRITE
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 値の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def line=(n)
@line = n
refresh
end
def amount=(n)
@amount = n
refresh
end
def refresh
self.src_rect.set(0, @line * @height, @width * @amount / 100, @height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 座標の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def x=(n)
super
@base_sprite.x = n
end
def y=(n)
super
@base_sprite.y = n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@base_sprite.dispose
super
end
end
class MeterSprite < Sprite
include METER_SPRITE
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(skin, line_height)
@skin = skin
@width = @skin.width
@height = line_height
@line = 1
@amount = 0
@base_sprite = Sprite.new
@base_sprite.bitmap = @skin
@base_sprite.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
@base_sprite.z = 601
super()
self.z = @base_sprite.z + 1
self.bitmap = @skin
self.line = 1
end
end
class MeterSprite2 < Sprite
include METER_SPRITE
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(skin, line_height)
@skin = skin
@width = @skin.width
@height = line_height
@line = 1
@amount = 0
@base_sprite = Sprite.new
@base_sprite.bitmap = @skin
@base_sprite.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
@base_sprite.z = 0
super()
self.z = @base_sprite.z + 1
self.bitmap = @skin
self.line = 1
end
end
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