CP制御ターンシステム Plus



エネミーにもゲージを表示させてみます。


※このスクリプトは小さな本屋の改造素材です。

※以下のモジュールが別途導入必要です。
 VXA風SE

変更点
2011:07:01
・途中から出現するエネミーのゲージも最初から表示されてしまうバグの修正

2011:12:08
・エネミーの位置に応じてゲージを表示するように変更
・VX風Vocab対応

2015:10:01
・VXA風Sound対応

2016:08:01
・途中から出現するエネミーはゲージ事態を表示しないように変更
・Actor/Enemy分離しきれてなかったようなきがしないでもなくもないので修正

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# CP制御ターンシステム Plus By 貪藻矢射妥←
#----------------------------------------------------------------------------
# 原作:     ▼▲▼ XRXS65. CP制御ターンシステム ▼▲▼
# 原作者:   森穂様、XRXS.様
# HP:       小さな本屋 
# アドレス: http://xrxs.at-ninja.jp/
#
# 改造内容:
# ・エネミーにもゲージを表示
#============================================================================
# 更新っぽいもの
# 2011:07:01
# ・途中から出現するエネミーのゲージも最初から表示されてしまうバグの修正
# 
# 2011:12:08
# ・エネミーの位置に応じてゲージを表示するように変更
# ・VX風Vocab対応
# 
# 2015:10:01
# ・VXA風Sound対応
# 
# 2016:08:01
# ・途中から出現するエネミーはゲージ事態を表示しないように変更
# ・Actor/Enemy分離しきれてなかったようなきがしないでもなくもないので修正

#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
module XRXS65
  #
  # 「バトルスピード」(数値が高いほど早い)
  #
  SPEED = 4.0
  #
  # 戦闘開始時 CP。 固定値と占有率
  #
  CP_PRESET_FIXNUM  = 0   # Actor
  CP_PRESET_FIXNUM2 = 300 # Enemy
  CP_PRESET_RATIO   = 2.0 # Actor
  CP_PRESET_RATIO2  = 4.5 # Enemy
  #
  # ターンコントローラ (nil  : カウント/ターンを有効。
  #                     数値 : そのインデックスをもつエネミーが支配)
  #
  TC = 0
  #
  # カウント/ターン (TCが有効な場合は無視)
  #
  CPT = 40
  #
  # CP スキン
  #
  SKIN        = "CPSkin"  # スキンファイル名(Graphics/Windowskinsフォルダ)
  LINE_HEIGHT =  8        # スキンの"一行"の縦幅[単位:ピクセル]
  #
  # 表示位置セッティング
  #
  X_OFFSET = 144    # 横位置
  Y_OFFSET = 464    # 縦位置
  ALIGN    =   1    #「位置揃え」(CPメーターの位置。0:左寄せ 1:中央 2:右寄せ)
  MAX      =   4    # 確保するサイズ[単位:〜人分]
  #
  # アクターコマンドがポップしたときのSE
  #  (記述方法 : 左から順に "ファイル名", ボリューム, ピッチ)
  #
  COMMAND_UP_SE = RPG::AudioFile.new("046-Book01", 80, 100)
end
#==============================================================================
# --- CP メーターの描画情報の取得 --- (Game_Battlerにインクルードされます)
#==============================================================================
module XRXS_CP
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキンライン (スキンの何行目を使うか)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_linetype
    # CP フルの場合はスキンの 2 行目を使う
    return 2 if self.cp_full?
    # 通常はスキンの 1 行目を使う
    return 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メーター量[単位:%]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_lineamount
    # 戦闘不能の場合は 0 %として表示させる
    return 0 if self.dead?
    # CP値を%値に変換して返却する
    return 100 * self.cp / self.max_cp
  end
end
#
# カスタマイズポイントここまで。
#------------------------------------------------------------------------------



#==============================================================================
# --- XRXS.コマンドウィンドウ追加機構 ---
#==============================================================================
module XRXS_Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ コマンドを追加
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_command(command)
    #
    # 初期化されていない場合、無効化判別用の配列 @disabled の初期化
    #
    @disabled = [] if @disabled.nil?
    if @commands.size != @disabled.size
      for i in 0...@commands.size
        @disabled[i] = false
      end
    end
    #
    # 追加
    #
    @commands.push(command)
    @disabled.push(false)
    @item_max = @commands.size
    self.y -= 32
    self.height += 32
    self.contents.dispose
    self.contents = nil
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32)
    refresh
    for i in 0...@commands.size
      if @disabled[i]
        disable_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 項目の無効化
  #     index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def disable_item(index)
    @disabled = [] if @disabled.nil?
    @disabled[index] = true
    draw_item(index, disabled_color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 項目の有効化
  #     index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable_item(index)
    @disabled = [] if @disabled.nil?
    @disabled[index] = false
    draw_item(index, normal_color)
  end
end
class Window_Command < Window_Selectable
  include XRXS_Window_Command
  def disable_item(index)
    super
  end
end
#==============================================================================
# --- XRXS. CP機構 ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_SYSTEM
  #----------------------------------------------------------------------------
  # ○ 合計 AGI の取得
  #----------------------------------------------------------------------------
  def self.total_agi
    total = 0
    
    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      if self.is_a?(Game_Actor)
        total += [battler.agi, 500].min
      else
        total += battler.agi
      end
    end
    
    return total
  end
end
#==============================================================================
# --- バトラーにCP機能を追加 モジュール ---
#==============================================================================
module XRXS_CP
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 最大 CP の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def max_cp
    return 65535
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP の取得と設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp
    return @cp == nil ? @cp = 0 : @cp
  end
  def cp=(n)
    @cp = [[n.to_i, 0].max, self.max_cp].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP 初期設定 (Actor)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_preset_actor
    percent = self.max_cp * XRXS65::CP_PRESET_RATIO * (rand(16) + 16) * 
              self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi / 24
    self.cp = XRXS65::CP_PRESET_FIXNUM + percent
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP 初期設定 (Enemy)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_preset_enemy
    percent = self.max_cp * XRXS65::CP_PRESET_RATIO2 * (rand(16) + 16) * 
              self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi / 24
    self.cp = XRXS65::CP_PRESET_FIXNUM2 + percent + self.agi
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP カウントアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_update
    self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP 満タン?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_full?
    return @cp == self.max_cp
  end
end
class Game_Battler
  include XRXS_CP
end
#==============================================================================
# --- ガード機能 ---
#==============================================================================
class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ガードフラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def guarding=(n)
    @guarding = n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 防御中判定 [再定義]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def guarding?
    return @guarding
  end
end
#==============================================================================
# --- アクター「コマンド入力可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_INPUTABLE
  def inputable?
    return (self.cp_full? and super)
  end
end
class Game_Actor < Game_Battler
  include XRXS_CP_INPUTABLE
end
#==============================================================================
# --- エネミー「行動可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_MOVABLE
  def movable?
    return (self.cp_full? and super)
  end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
  include XRXS_CP_MOVABLE
end
#==============================================================================
# --- 戦闘時 CPカウント ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ パーティ全員の CP を初期設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_preset_party
    for actor in $game_party.actors
      actor.cp_preset_actor
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ トループ全員の CP を初期設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_preset_troop
    for enemy in $game_troop.enemies
      enemy.cp_preset_enemy
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ バトラー全員の CP をカウントアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_update
    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      battler.cp_update
    end
  end
end
class Scene_Battle
  include XRXS_CP_Battle
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_main main
  def main
    # エクストラスプライトの初期化
    @extra_sprites = [] if @extra_sprites == nil
    # CP の初期化
    cp_preset_party
    # CP メーターの作成
    @cp_meters = CP_Meters.new
    # CP メーターをエクストラスプライトへ登録
    @extra_sprites.push(@cp_meters)
    # 呼び戻す
    xrxs65_main
    # メーターの解放
    @cp_meters.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● プレバトルフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_start_phase1 start_phase1
  def start_phase1
    # 呼び戻す
    xrxs65_start_phase1
    # CP の初期化
    cp_preset_troop
    # CP メーターの更新
    @cp_meters.refresh
    # インデックスを計算
    @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
    # アクターコマンドウィンドウに追加
    @actor_command_window.add_command(Vocab::GETRUN_WORD)
    if !$game_temp.battle_can_escape
      @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● パーティコマンドフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_start_phase2 start_phase2
  def start_phase2
    # 呼び戻す
    xrxs65_start_phase2
    # パーティコマンドウィンドウを無効化
    @party_command_window.active  = false
    @party_command_window.visible = false
    # 強制的にフェイズ 2 を保持
    @phase = 2
    # ただし、既に行動可能者が存在する場合は 3 へ
    start_phase3 if anybody_movable?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_update_phase2 update_phase2
  def update_phase2
    # パーティコマンドウィンドウのインデックスを無効化
    @party_command_window.index = -1
    # 呼び戻す
    xrxs65_update_phase2
    # 例外補正
    @turn_count_time = 1 if @turn_count_time == nil
    # ターンのカウント
    if @turn_count_time > 0
      @turn_count_time -= 1
      if @turn_count_time == 0
        cp_turn_count
        @turn_count_time = XRXS65::CPT if XRXS65::TC == nil
      end
    end
    # CP のフレーム更新
    cp_update
    @cp_meters.refresh
    # フル CP のバトラーが存在する場合、ターン開始
    start_phase3 if anybody_movable?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ フル CP バトラーが存在するか?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def anybody_movable?
    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      return true if battler.cp_full?
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  def phase3_setup_command_window
    # 効果音の再生
    $game_system.se_play(XRXS65::COMMAND_UP_SE) rescue nil
    # 呼び戻す
    xrxs65_phase3_setup_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
  def update_phase3_basic_command
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
      case @actor_command_window.index
      when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
        if $game_temp.battle_can_escape
          # 決定 SE を演奏
          Sound.play_ok
          # アクションを設定
          @active_battler.current_action.kind = 0
          @active_battler.current_action.basic = 4
          # 次のアクターのコマンド入力へ
          phase3_next_actor
        else
          # ブザー SE を演奏
          Sound.play_buzzer
        end
        return
      end
    end
    # 呼び戻す
    xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メインフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_start_phase4 start_phase4
  def start_phase4
    # ターン数を引くことによって擬似的にカウントに変化を起こさせない
    $game_temp.battle_turn -= 1
    # フラグを退避
    save_flags = $game_temp.battle_event_flags.dup
    # 呼び戻す
    xrxs65_start_phase4
    # フラグを復旧
    $game_temp.battle_event_flags = save_flags
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 行動順序作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_make_action_orders make_action_orders
  def make_action_orders
    # 呼び戻す
    xrxs65_make_action_orders
    # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
    for battler in @action_battlers.dup
      @action_battlers.delete(battler) unless battler.cp_full?
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP制での ターンのカウント
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_turn_count
    $game_temp.battle_turn += 1
    # バトルイベントの全ページを検索
    for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
      # このページのスパンが [ターン] の場合
      if $data_troops[@troop_id].pages[index].span == 1
        # 実行済みフラグをクリア
        $game_temp.battle_event_flags[index] = false
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_update_phase4_step1 update_phase4_step1
  def update_phase4_step1
    # 呼び戻す
    xrxs65_update_phase4_step1
    # ターンコントローラ
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
       @active_battler.index == XRXS65::TC and
       @active_battler.cp_full?
      cp_turn_count
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  def update_phase4_step2
    # ガードの解除
    @active_battler.guarding = false
    # CPの消費
    @active_battler.cp = 0
    # CP メーターの更新
    @cp_meters.refresh
    # 呼び戻す
    xrxs65_update_phase4_step2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本アクション 結果作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_make_basic_action_result make_basic_action_result
  def make_basic_action_result
    # 呼び戻す
    xrxs65_make_basic_action_result
    # 防御の場合
    if @active_battler.current_action.basic == 1
      @active_battler.guarding = true
      return
    end
    # パーティの逃亡の場合
    if @active_battler.current_action.basic == 4
      # 逃走可能ではない場合
      if $game_temp.battle_can_escape == false
        # ブザー SE を演奏
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      # パーティ全員の CP をクリア
      for actor in $game_party.actors
        actor.cp = 0
      end
      # CP メーターの更新
      @cp_meters.refresh
      # 逃走処理
      update_phase2_escape
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  def update_phase4_step5
    # 呼び戻す
    xrxs65_update_phase4_step5
    # CP メーターの更新
    @cp_meters.refresh
  end
end
#==============================================================================
# --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ ---
#==============================================================================
class CP_Meters
  include XRXS65
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # メーター群の生成
    @meters_actor = []
    for i in 0...$game_party.actors.size
      make_meter_actor(i)
    end
    @meters_enemy = []
    for i in 0...$game_troop.enemies.size
      make_meter_enemy(i)
    end
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # Actor
    # 戦闘メンバー数の変更を判別
    for i in @meters_actor.size...$game_party.actors.size
      make_meter_actor(i)
    end
    for i in $game_party.actors.size...@meters_actor.size
      @meters_actor[i].dispose
      @meters_actor[i] = nil
    end
    @meters_actor.compact!
    # 表示更新
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors[i]
      @meters_actor[i].line   = actor.cp_linetype
      @meters_actor[i].amount = actor.cp_lineamount
    end
    
    # Enemy
    # 戦闘メンバー数の変更を判別
    for i in @meters_enemy.size...$game_troop.enemies.size
      enemy = $game_troop.enemies[i]
      if !enemy.hidden
        make_meter_enemy(i)
      end
    end
    for i in $game_troop.enemies.size...@meters_enemy.size
      @meters_enemy[i].dispose
      @meters_enemy[i] = nil
    end
    @meters_enemy.compact!
    # 表示更新
    for i in 0...$game_troop.enemies.size
      enemy = $game_troop.enemies[i]
      if !enemy.hidden #&& !enemy.dead?
        @meters_enemy[i].line   = enemy.cp_linetype
        @meters_enemy[i].amount = enemy.cp_lineamount
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メーターひとつの生成 Actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_meter_actor(i)
    # スキンの取得
    skin = RPG::Cache.windowskin(SKIN)
    #
    space = 640 / MAX
    case ALIGN
    when 0
      actor_x = i * space + 4
    when 1
      case $game_party.actors.size
      when 1
        actor_x = 240
      when 2
        actor_x = i * 240 + 120
      when 3
        actor_x = i * 200 + 40
      when 4
        actor_x = i * 160
      end
    when 2
      actor_x = (i + MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
    end
    meter = MeterSprite.new(skin, LINE_HEIGHT)
    meter.x = actor_x + X_OFFSET - skin.width
    meter.y = Y_OFFSET
    @meters_actor[i] = meter
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メーターひとつの生成 Enemy
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_meter_enemy(i)
    # スキンの取得
    skin = RPG::Cache.windowskin(SKIN)
    #
    
    enemys      = $game_troop.enemies[i]
    enemy_cache = RPG::Cache.battler(enemys.battler_name, 0)
    
    enemy_x = 0
    case ALIGN
    when 0
      enemy_x = 0 - (skin.width / 2 - enemy_cache.width)
    when 1
      enemy_x = 0
    when 2
      enemy_x = skin.width / 2 - enemy_cache.width
    end
    
    meter = MeterSprite2.new(skin, LINE_HEIGHT)
    meter.x = enemys.screen_x - enemy_x - skin.width / 2
    meter.y = enemys.screen_y + 10
    @meters_enemy[i] = meter
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 可視状態
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible=(b)
    @meters_actor.each{|sprite| sprite.visible = b }
    @meters_enemy.each{|sprite| sprite.visible = b }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @meters_actor.each{|sprite| sprite.dispose }
    @meters_enemy.each{|sprite| sprite.dispose }
  end
end
#==============================================================================
# --- XRXS. レクタンギュラーメーター表示・極 ---
#==============================================================================
module METER_SPRITE
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 値の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def line=(n)
    @line = n
    refresh
  end
  def amount=(n)
    @amount = n
    refresh
  end
  def refresh
    self.src_rect.set(0, @line * @height, @width * @amount / 100, @height)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 座標の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def x=(n)
    super
    @base_sprite.x = n
  end
  def y=(n)
    super
    @base_sprite.y = n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @base_sprite.dispose
    super
  end
end

class MeterSprite < Sprite
  include METER_SPRITE
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(skin, line_height)
    @skin   = skin
    @width  = @skin.width
    @height = line_height
    @line   = 1
    @amount = 0
    @base_sprite = Sprite.new
    @base_sprite.bitmap = @skin
    @base_sprite.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
    @base_sprite.z = 601
    super()
    self.z = @base_sprite.z + 1
    self.bitmap = @skin
    self.line = 1
  end
end

class MeterSprite2 < Sprite
  include METER_SPRITE
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(skin, line_height)
    @skin   = skin
    @width  = @skin.width
    @height = line_height
    @line   = 1
    @amount = 0
    @base_sprite = Sprite.new
    @base_sprite.bitmap = @skin
    @base_sprite.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
    @base_sprite.z = 0
    super()
    self.z = @base_sprite.z + 1
    self.bitmap = @skin
    self.line = 1
  end
end
CPSkin.pngも造ってみました。 ←こちら

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